gaming sinds 1997

Deus Ex: Invisible War

Wie herinnert zich de inmiddels geromantiseerde Deus Ex nog? Wat eruit zag als een first person shooter bleek veel meer in zijn mars te hebben dan alleen wat breinloos knallen. Een RPG vanuit een first person perspectief was vrij nieuw en wat bleek? Het sloeg in als een bom! Door zijn diepe gameplay en interessante verhaal werd Deus Ex één van de beste games in zijn genre. Meesterbrein Warren Spector zag in dat een vervolg niet langer kon uitblijven en knutselde zo Deus Ex: Invisible War in elkaar. Kan het de in onze gedachte verbloemde Deus Ex overtreffen of doet het ons enkel verlangen naar vroegere tijden, toen alles nog wat pixeliger was?

Deus Ex: Invisible War speelt zich 20 jaar na de gebeurtenissen van Deus Ex 1 af. Jij neemt de rol van Alex D. op je. Een jongeheer die opgegroeid is in Chicago en op het moment deelneemt aan het trainingprogramma van de Tarsus Academy. Deze academie is vrij nieuw en al snel blijkt dat ze niet door iedereen geliefd is. Een zelfmoordterrorist helpt namelijk met een klein nano-mechanisme de hele stad naar de verdoemenis. De enige overlevenden, waaronder Alex, moeten uitwijken naar hun academie in Seattle alwaar het noodlot hen weeral niet goed gezind is. Als je net goed en wel bent aangekomen in Seattle besluiten een paar verdwaalde sekteleden van de Order beweging een terroristische aanslag te plegen op je academie.

Doorheen het spel zullen meerdere groeperingen je pad kruisen en het is jouw taak om te achterhalen wie je wel en niet kan vertrouwen. Waar je in de meeste RPG’s duidelijk weet wie goed is en wie slecht (lees: KotOR) is het in Invisible War een stuk moeilijker. De grens tussen goed en kwaad is vaag, elke groepering heeft zijn charmes. Zo zal je bij elke missie de keuze krijgen wiens belangen je gaat verdedigen. Dankzij de verschillende eindes is een foute keuze onmogelijk. Dit zorgt natuurlijk voor een hele open gameplay. Je bepaalt zelf wie je vrienden of je vijanden zijn. Naast de standaardmissies doen zich zo nu en dan ook bijkomende missies voor. Gewone burgers vragen je om hulp, vreemd genoeg gaat het meestal om een liquidatie van iemand die ze niet zo graag zien, en in ruil zullen ze je wat geld geven of een korting op wapens en dergelijke.

Deze bijkomende missies dragen verder niets bij tot het verloop van het verhaal maar zorgen wel voor wat afwisseling. Je kan ze dus perfect negeren en je enkel bezig houden met je hoofddoel. Maar doe dit a.u.b niet! Het spel is namelijk aan de korte kant, met hier en daar een bijmissie kwam ik op een speelduur van 10 uur, wat erg kort is voor een RPG. Door de verschillende eindes is het verlangen om opnieuw te beginnen wel groter alhoewel je natuurlijk ook gewoon op belangrijke punten je spel kan bewaren om deze nadien te laden en te kiezen voor een andere partij (lees: mijn manier).

Interactie is een steeds belangrijker wordende term waar veel ontwikkelaars maar al te graag mee te koop lopen. In het geval van Deus Ex is dit meer dan terecht. Als het niet vastgeschroefd zit, kan je het gebruiken (tenzij het te zwaar is). Van tonnen tot kegels en van brandblussers tot levenloze lichamen, je kan het zo gek niet bedenken of het is jongleerbaar. Met name lichamen zijn erg leuk om mee in het rond te zwieren. Hoe grof het ook mag zijn, het is een lust voor het oog! Meneer Spector is er nog niet in geslaagd om elk object een ander gewicht te geven, zo gooi je even gemakkelijk met een basketbal als met een dode bewaker. Ongeacht het feit dat dit niet echt realistisch is, blijft het wel erg leuk.

Het ziet eruit als een shooter, maar het is er geen. Of toch? Natuurlijk valt er hier en daar wat lood te pompen. Je krijgt talloze wapens ter beschikking gaande van een simpel pistool tot een sniper rifle en een rocketlauncher. Het ammo-systeem heeft wel vreemde trekjes. Aangezien je eerste vijanden vaak robots zijn en deze heel wat lood kunnen slikken, kamp je vaak met een accuut kogelgebrek. De kogels zijn tevens voor alle wapens gelijk waardoor er niks meer te knallen valt, als je ammo voor één wapen op is. Dit vreemde kogelsysteem zorgt er tevens voor dat je in aanraking komt met een ander minpunt, namelijk de laadtijden. Deze zijn erg lang voor een Xbox-game en door de relatief kleine locaties en het acuut kogelgebrek zal je in het begin maar al te vaak naar een laadscherm zitten te staren omdat je ieder hoekje zit af te neuzen opzoek naar wat ammo. Gelukkig zal dit later in het spel geen probleem meer zijn, omdat je, dankzij de verschillende wapenupgrades, steeds doeltreffender kan schieten en je tegenstanders dus een stuk eerder tegen de vlakte gaan.

Deus Ex: Invisible War is en blijft een RPG, dit komt vooral tot uiting in het bio-modsysteem. Deze nanotechnologische snufjes maken van Alex D. een bovennatuurlijk wezen, zo kan hij zien in het donker, zichzelf genezen en robots besturen. Naast deze normale biomods zijn er ook nog illegale, op de zwarte markt (lees: bij de Omar) verkrijgbare biomods. Deze hebben vaak een duister tintje, zo kan je dode lichamen gebruiken om jezelf weer op krachten te brengen en computers hacken om bijvoorbeeld camera’s uit te schakelen of machinegeweren te besturen. Er zit natuurlijk wel een limiet aan het uitoefenen van deze krachten, je energy balkje geeft aan hoeveel biomodenergie er nog rest en met behulp van energy cells of bepaalde robots kan je deze terug opladen. Iedere biomod kan je op zijn beurt nog eens tot maximaal drie maal upgraden voor een krachtiger effect. In de meeste RPG’s kan je je personage volledig verbeteren aan de hand van stats. Dit is volledig weggelaten in Invisible War, waarschijnlijk om het spel wat toegankelijker te maken voor de grote menigte. Persoonlijk vind ik dit geen slechte zaak, op deze manier zit je niet telkens in menu’s maar kan je gewoon lekker vlot evolueren zonder al die statistieken.

Aan de graphics hoef ik niet veel woorden vuil te maken. Ze zien er adembenemend mooi uit. Deus Ex: Invisible War is gebruikt de Unreal Warfare engine en dat valt ook op. Jammer genoeg zijn er merkbare slowdowns en ligt de algemene framerate niet hoger dan 30 fps. Maar met in het achterhoofd dat ieder pixeltje zijn eigen schaduw werpt, is dit nog niet zo ergerlijk. Het ziet er gewoon prachtig uit, dus een slowdowntje meer of minder kan de pret niet drukken. Voor de physics werd een beroep gedaan op de Havok 2.0 engine (die onder meer in Half-Life 2 zal worden gebruikt).

Na deze review zit ik met een dubbel gevoel. Deus Ex: Invisible War was, voor zolang het duurde, een unieke ervaring. De adembenemende spelwereld slorpt je volledig op en de vele plotwendingen gooien je helemaal in de War (wat een woordspeling). Maar de herinnering aan de korte spelduur blijft in mijn lege hoofd spelen. Waarom maken ze het niet langer? De gameplay is dan wel zo open als een nachtwinkel maar als het einde zo snel in zicht is, kan je niet anders dan verlangen naar meer. De verschillende eindes kunnen de pijn nauwelijks verzachten en met een onnoemelijk groot verlangen kijk ik al uit naar de volgende, hopelijk veel langere Deus Ex. Mogen onze gebeden gehoord zijn, meneer Spector.

Onze Score:
8.0
gerelateerd spel: Deus Ex: Invisible War
geplaatst in: Eidos, Reviews, Xbox
tags: ,


Leave a Reply