gaming sinds 1997

Goldeneye: Rogue Agent

Eindelijk, na twee afschuwelijke dagen spelen kon ik beginnen aan het schrijven van een recensie. Het was echter niet G:RA dat me ervan weerhield mijn plicht te doen, namelijk jullie waarschuwen voor dit spel. Nee, mijn computer liep tegen mijn vuist en liep daarbij een zware hersenschudding op met geheugenverlies tot gevolg. Gelukkig konden de chirurgen zijn laatste gedachten lezen en die in een nieuw brein kopiëren. He’ll Only Live Twice, zeg maar .

Laten we van start gaan met de biografie van onze corrupte agent. Je speelt dit keer dus niet als Bond zelf maar als een van zijn collega’s. Of beter nog, ex-collega, want nadat je verantwoordelijk wordt geacht voor de dood van 007 in een oefenmissie voor MI6, zal je door desbetreffende organisatie uit je functie worden ontzet. Gelukkig had Goldfinger net een betrekking vacant waardoor je onmiddellijk aan de slag kunt. In tegenstelling tot sommige, niet nader bepaalde, Bond-liefhebbers kon dat idee me wel degelijk bekoren. Ik beschouwde het als een mooie manier om de vernieuwing erin te houden. Jammer genoeg werkt het verhaal niet en dat ligt hoogstwaarschijnlijk aan de zeldzame en vrij goedkope tussenfilmpjes. Bovendien word je niet meegezogen in het verhaal, je kan je er niet mee vereenzelvigen. Noch de stem, noch het gezicht van Pierce Brosnan kunnen daar iets aan veranderen.

Het verhaal was dan ook één grote teleurstelling, in tegenstelling tot vorige spellen van de reeks. Niet zo onlogisch dus dat het de uren die je in uitermate saaie werelden moet doorbrengen, niet kon rechtvaardigen. De eerste vier opdrachten vielen nog redelijk mee, maar het werd al snel duidelijk dat G:RA zijn beloftes niet zou nakomen en dan moest het ergste nog komen.

Wat me onmiddellijk opviel was dat de “level-designers” te weinig van elk van de drie productiefactoren hebben gekregen, zijnde talent, arbeid en kapitaal om van de zogenaamde vierde, know-how, nog maar te zwijgen. In plaats van kort werd overduidelijk lang en repetitief hoog in het vaandel gedragen. Dat leidt tot situaties waarin je letterlijk je verstand op nul zet en van kamer tot een praktisch identieke kamer trekt om daar een immense massa tegenstanders, op dewelke ik later nog terugkom, neer te leggen met uiteraard te weinig ammunitie om er als Rambo tegenaan te gaan. Ruimte opgekuist? Wandel dan tot de volgende deur en betreed de zoveelste -ook jij zult onvermijdelijk te tel kwijt raken- identieke plaats. Misschien hebben ze zich vergist en naar de Cube trilogie gekeken in plaats van naar Bond films. De zeldzame exotische open omgevingen, kunnen die illusie niet lang instandhouden, aangezien zo goed als alles een “invisible wall” is. Daarnaast slagen de locaties er evenmin in om de mijn, dam of toren voor te stellen die je verwacht, dus dat van die spectaculaire filmmomenten kan je ook schrappen.

Uit voorgaande kan je dus deduceren dat de vier laatste missies véél langer duren, zo lang zelfs dat je echt uitkijkt naar het een punt waar je voortgang opgeslagen wordt, zodat je kan stoppen met spelen. Wacht je daar niet op, dan garandeer ik dat je het spel nooit meer oppikt want dan moet je de volgende keer zoveel opnieuw spelen dat de moed je in de schoenen zakt.

Je weet nu al dat de omgevingen… wel… zuigen dus is het de hoogste tijd om een ander belangrijk aspect van een FPS te bespreken: het neerschieten van tegenstanders. Op zich vind ik het systeem om met de wapens om te gaan erg geslaagd. Het voelt immers natuurlijk aan en voor je het goed en wel beseft, kan je al intuïtief extreem stoere combinaties maken. Jammer genoeg zal dat al snel te veel werk blijken, wanneer je miljoenen Universal Soldiers een kopje kleiner moet maken. Die mens/machine dingetjes zijn namelijk compleet idioot: ze kunnen kilo’s lood eten alvorens ze onder de hoeveelheid bezwijken, waarna ze onmiddellijk verdwijnen zonder daarbij ook maar één druppeltje bloed achter te laten. ESBR of niet, het zal mij worst wezen dat ze willen rekening houden met zo’n hypocriete regels. Dat ze dan op zijn minst een optie maken waarin oudere spelers bloederige effecten kunnen aanschakelen. “Les excuses sont fait pour s’en servir.” en daarin hebben de Franstaligen in dit geval overschot van gelijk in. Van de zogenaamde revolutionaire A.I. heb ik ook bitter weinig, of zeg maar niets, gemerkt: een muilezel heeft meer verstand dan je tegenstanders al moet je van zo’n beest wel niet verwachten dat hij plots een sluipschutter wordt die je met een luchtpistooltje van op een kilometer afstand net in het oog weet te treffen.

Nog één laatste opmerking omtrent de cavalerie. Ze maken geluid dat me doet denken aan Alf en hebben ook niets relevant of boeiend te zeggen: “He is reloading”, “He is using the goldeneye”, “He has a machine gun”, … Het is verdulleme waar, hun stemmen lijken op die van Alf en ze vertellen evenveel onnozele zever als hij.

Nu dat ik toch over het geluid aan het klagen ben, kan ik evengoed verder doen door te zeggen dat ik een leuke soundtrack, zoals die van EoN, mis. Bovendien lijkt de achtergrondmuziek raar tot stand gekomen te zijn. Volgens mij hebben ze een afgedankte computer gezocht en daar twee of drie slecht geconverteerde MP3’s op gevonden. Meer moeite wou men niet meer doen buiten ze op totaal verkeerde momenten laten afspelen of een menselijk foutmechanisme simuleren door de muziek een seconde te laten spelen en daarna weer stop te zetten omdat het juiste ogenblik er nog niet was. Dat het spel een THX logo gekregen heeft, vind ik dan ook verbazingwekkend (Och het is een EA-spel, BillieTurf, niet mee inzitten, ze hebben dat jammer genoeg allemáál… -red.).

De volgende idiote beslissing was het weglaten van de online multiplayer voor de PS2 die wel op de Amerikaanse release terug te vinden is. Aangezien het spel gebaseerd is op MOH:RS was dat volgens mij het enige wat het spel nog iets of wat kon rechttrekken. Als ze Xbox Live willen promoten, voor mij geen probleem, maar mij proberen te paaien met een split-screen is verloren moeite. Daarnaast nog eens evenveel geld durven vragen voor hetzelfde spel met minder functionaliteit vind ik helemaal niet door de beugel kunnen.

OK, ik ben niet in detail gegaan over het gouden oog, maar dat maakt toch niets uit want dat speelde toch geen supercruciale rol. Bovendien schreeuwt dit spel gewoon middelmatigheid uit en zal niemand er echt plezier aan beleven. Het is geen goede knaller meer, heeft niet genoeg in zijn mars om de Bond-liefhebbers te plezieren, het geluid gaat zwaar de mist in, het verhaal is compleet verknoeid en het is zo ongelooflijk saai om te spelen dat het een roestvrijstalen wil, tonnen zelfdiscipline en een ongekend doorzettingsvermogen van de speler vereist. Iets wat niet de bedoeling kan zijn wanneer je iets doet ter ontspanning.

Ik geef toe dat ik veel verwachtte van dit spel dus ik zal wel streng geweest zijn. Het heeft echter geen zin jullie iets wijs te maken: dit is beneden de standaard. Het voelt aan alsof het van begin tot einde haastig in elkaar geflanst is en er zijn te veel storende elementen die nog weggewerkt moeten worden. Zelfs met een jaar extra werk zou men er denk ik niet komen, want het spel mist gewoon menselijke emoties; de teleurstelling en frustraties die ik voelde buiten beschouwing gelaten dan …

Onze Score:
5.0
gerelateerd spel: Goldeneye: Rogue Agent
geplaatst in: Electronic Arts, PS2, Reviews
tags: ,


Leave a Reply