gaming sinds 1997

Guild Wars

De voorbije weken kon je geen gamessite noch gamesmagazine lezen zonder de Guild Wars advertenties op te merken. Uitgever NCSoft wil dat iedereen te weten komt dat ArenaNet eindelijk een MMORPG heeft gemaakt waar je nu eens geen maandelijkse financiële bijdrage voor hoeft te betalen om verder te kunnen spelen. Ze overdrijven zelfs zwaar door dit spel een MMORPG te noemen, maar kom, uiteindelijk is Fragland er nog om je de zaken te verduidelijken en eerlijk gezegd verdient Guild Wars al de aandacht wel. Gamers met een voorliefde voor online actie-RPG’s mogen zich alvast opmaken voor een verslavende én verfrissende ervaring van de bovenste plank, waarbij sommige genre-clichés met succes weggewerkt werden.

Geen MMORPG dan? Als deze titel er een is dan is Diablo 2 er ook één, punt uit. Vervang de Battle.net chat ruimtes met de neutrale steden uit Guild Wars en plots vertonen aspecten als sociale interactie en de manier van op avontuur gaan heel wat gelijkenissen met die voorgenoemde, legendarische hack & slash titel. Maar hoewel GW veel inspiratie haalt uit de Diablo-reeks en op bepaalde gebieden ook uit echte MMORPG’s, biedt het nog genoeg eigen sterke punten. Misschien zelfs genoeg om van een nieuwe genre-onderverdeling te spreken, de ‘Competitive Online Action RPG’ zoals ontwikkelaar ArenaNet het zelf zegt. Eén van die unieke zaken is het karaktersysteem. Je kiest een hoofdberoep (Monk, Warrior, Mesmer, Elementalist, Ranger, Necromancer), waardoor je toegang hebt tot specifieke skills en attributen (die laatste kunnen met punten verhoogd worden en ze beïnvloeden daardoor de skills en in sommige gevallen ook de andere eigenschappen van je held(in)). Er zijn geen algemene statistieken die voor elk soort beroep hetzelfde zijn, zoals Vitality, Dexterity of Intelligence die we kennen van andere RPG’s. Nee, hier is elke klasse radicaal verschillend van de andere. Om nóg meer variatie te brengen zal je uiteindelijk verplicht worden om een tweede beroep aan te nemen. Dit verschaft toegang tot weer een heleboel andere skills en attributen, maar je zal niet kunnen genieten van de echte kracht van dit secundaire beroep, enkel als hoofdberoep is zoiets mogelijk.

Een voorbeeld; de Mesmer klasse heeft de Fast Cast attribute zodat ze spreuken sneller kan uitspreken, terwijl enkel een Elementalist een hogere energievoorraad heeft (energie = mana), zodat deze langer spreuken kan blijven oproepen. Bij de combinatie van beide beroepen zal een Mesmer/Elementalist (Me/E) combo je enkel de Fast Cast mogelijkheid geven en bij E/Me heb je dan weer alleen de hogere energievoorraad als extra voordeel. Dit systeem blijft boeien omdat er zoveel combinaties zijn. Neem daar nog eens het duizelingwekkende aanbod aan skills bij en de zoektocht naar het perfecte karakter is er één die maanden zal kunnen duren.

Ook handig is dat je je personage niet kunt ‘gimpen’ (vrij vertaald: verkl*ten) door verkeerdelijk punten te verdelen waar je permanent mee blijft zitten.

Elk punt dat je in GW spendeert aan een attribuut kan gemakkelijk teruggewonnen worden, om het dan aan een ander attribuut toe te kennen. Op deze manier kun je verschillende speelstijlen uitproberen voor één karakter, wat ook compenseert dat er maar vier karakter slots beschikbaar zijn. Stel dat je met een Warrior altijd al met een hamer hebt gevochten en dus logischerwijs ook punten hebt gestoken in Hammer Mastery en dan vind je plots een zeer krachtige bijl. Geen probleem, verdeel je punten uit Hammer Mastery dan gewoon terug in Axe Mastery. Daarenboven worden de meeste skills in de eerste helft van het spel toch uitgedeeld alsof het niets is en zijn er praktisch altijd skill punten te over zodat je je ook daar niet al te veel zorgen over hoeft te maken.

Het verhaal van het spel wordt verteld aan de hand van verschillende missies.

Dit zijn aparte gebieden waar altijd wel iets meer gebeurt dan in de normale wereld, waardoor ze een hogere experience bonus opleveren (en ook speciale bonus opdrachten bevatten). Je moet ze niet in chronologische volgorde vervullen als je niet wil. Elke missie kan je immers bereiken door de wereld Tyria te verkennen. Die manier verloopt langzamer dan wanneer je gewoon een missie oplost en automatisch naar de volgende wordt getransporteerd of verwezen. Tijdens je reizen word je door een veelvoud aan kleine quests aangemoedigd om werkelijk alle uithoeken van Tyria te verkennen. Zo kom je geregeld neutrale plaatsen tegen waar je even op rust kunt komen. Deze plaatsen zijn net als de grotere steden onderverdeeld in Districts (kopieën van dezelfde plaats) waar je met andere spelers in contact kunt komen. Eens je ze bereikt hebt worden ze gemarkeerd op de wereldmap en kan je op een paar seconden van de ene locatie naar de andere gaan. Het is wel lastig om die plaatsen de eerste keer te vinden, aangezien de wereld één groot labyrinth is en de (mini-)map niet altijd even duidelijk weergeeft waar je kan gaan en staan. Al de regio’s zijn wel permanent, en niet random gegenereerd zoals in Diablo, zodat je bij een tweede keer spelen nog ongeveer weet waar die locaties zich bevinden. Ook voor quests heeft men elke keer een handige markering gezet zodat je snel kan zien waar je moet zijn.

Maar zelfs met allerhande opdrachten konden de monstergebieden stukken beter uitgewerkt worden. Dat de wereld niet elke keer anders is als je een gebied betreedt kan ik nog begrijpen, maar dat monsters van hetzelfde level telkens op dezelfde plaats staan is belachelijk. Een krachtige boss of twee is het enige verschil dat je zal merken, maar dat is dan ook alles. Het feit dat je zeer dikwijls dezelfde gebieden moet doorkruisen doet dit gebrek extra opvallen. Het zou een minder groot probleem zijn mocht je nog voorbij de meeste vijanden kunnen sluipen, maar de doolhofstructuur en de constante agressiviteit van je tegenstanders maken dit zo goed als onmogelijk. Daarenboven kunnen de meeste monsters tegen een stootje, zodat even snel doorrushen er niet bij is. Je gaat dan ook nog eens snel in level omhoog, terwijl je wel nog steeds door gebieden moet reizen waar de minder krachtige vijanden, door je hoger level, maar 0 XP opleveren. Zonde dat men de wereld zo statisch heeft gemaakt. Een positief puntje over de vijanden zelf; ze weten altijd wel wie de zwakste schakel is. Het lijkt tijdens gevechten wel alsof de Monks (genezers) in een party met een rode doek staan te zwaaien.

Er waren heel wat negatieve gevoelens in de vorige paragraaf, maar het is verbazingwekkend dat GW met deze foutjes je toch nog altijd ‘terugroept’. Het gebruik van skills is lang niet zo vervelend als het op het eerste zicht lijkt. Je bent beperkt tot acht skills die je mag gebruiken in combatgebieden, ze verwisselen mag enkel in de neutrale plaatsen. Maar deze beperking is even eenvoudig als briljant te noemen, aangezien je zo heel de tijd op zoek bent naar de meest doeltreffende combinatie.

De acht skills en je standaard aanval zijn alles wat je hebt om schade toe te brengen. Als je jezelf nog wilt genezen is het beter van ook daar een speciale skill voor mee te nemen aangezien healing potions afwezig zijn (na een conflict worden je hitpoints wel automatisch bijgevuld). Qua combat voelt GW eigenlijk meer aan als een MMORPG, waar je meestal ook met een toolbar vol skills zit; alleen moet je hier nadenken over wat je juist nodig zult hebben. Het is dan ook niet zo ‘direct’ als het Diablo-vechtsysteem, het is iets langdradiger zelfs, maar vergis je niet, het blijft wel boeiend.

Na het eerste (tutorial-)gedeelte zal je merken dat je beter met een party van menselijke spelers, henchmen (annex huurlingen) of een combinatie van beide, op avontuur trekt. De henchmen zijn behulpzaam maar blinken niet echt uit qua intelligentie. Bijvoorbeeld: Alesia, de genezende henchmen, is vaak een levensredder, maar niet voor haarzelf omdat ze steeds weer eens in het midden van een vijandige groep wil staan.

Je kan huurlingen geen bevelen geven; ze volgen je enkel en vallen jouw doelwitten aan. Deze door de A.I. gecontroleerde partyleden zijn over het algemeen enkel nuttig in de gemiddelde questregio’s, maar er is geen reden om ze nog verder te gebruiken in latere missies, tenzij je jezelf een hoop frustratie wil aandoen. Storend is ook dat ze geregeld ergens blijven vaststeken (bv. achter een kist). Een gelijkaardig probleem heb ik wanneer ik als Warrior/Ranger speel. Ik word dan namelijk vaak geblokkeerd door mijn wolf, en zelfs wanneer ik verschillende keren op een vijand in de verte klik geeft mijn personage nog geen kik, alsof Jefke (that’s his name) een muur geworden is. De talloze collision problemen met het terrein (je blijft soms ‘haperen’ aan randen) verslechteren het alleen maar.

De meest gehoorde klacht in de community gaat over de missies uit het Player vs. Environment deel. Het duurt altijd een tijdje vooraleer je er eentje hebt volbracht (ook al omdat questmarkeringen hier plots niet meer kunnen) en tijdens het spelen van zo’n missie kan je geen spelers vervangen die het om één of andere reden hebben afgetrapt. Enkel in missies heb je speciale (scripted) gebeurtenissen en mooi opgebouwde in-game cutscenes, maar ze zijn nu ook weer niet zo boeiend om ze alsmaar opnieuw te moeten beginnen. In tegenstelling tot normale questgebieden zijn er hier immers geen resurrection shrines om je party terug tot leven te brengen, zodat je meerdere keren de ‘Your party is defeated’ boodschap te zien krijgt waarna herstarten de enige overblijvende mogelijkheid is. Natuurlijk, gamers houden van een uitdaging en het is een grote opluchting wanneer je dan toch slaagt na zoveel proberen, maar elk weldenkend mens zou dit een tijdsverspilling vinden. Het lijkt alsof iemand de levensduur nog wat wou rekken (wat gezien de grootte van Tyria niet meteen nodig blijkt).

Met louter menselijke spelers aan de slag gaan kan zeker ook frustraties met zich meebrengen, maar dat geldt voor elk multiplayer spel. Heb je een team waarmee het ‘klikt’ dan is het echt genieten geblazen. Wanneer je de missies/quests tot een succesvol einde hebt gebracht is er nog altijd het Player vs Player (PvP) gedeelte.

Guild Wars moet zijn naam ook eer aandoen en dat gebeurt hier door de arena’s en verschillende spelmodes om het spel nog langer boeiend te houden. Er is zelfs een optie om ineens met een level 20 personage te beginnen, daarmee kan je dan enkel en alleen aan PvP gevechten deelnemen en niet meer gaan questen. PvP-gevechten zijn nogal kleinschalig, wat het geheel nog intenser maakt. Het verschil tussen winst en verlies hangt voornamelijk af van de kennis en het gebruik van de skills en ook van teamwork, nooit van items of hoeveel levels je wel niet gehaald hebt. Er zijn wereldwijde rankings en er is zelfs een strijd tussen continenten in de Hall of Heroes. Guilds kunnen hun eigen cape en guild hall aanschaffen. Het ziet er dus allemaal degelijk genoeg uit qua aanbod. Er zijn geen gebieden die je kunt veroveren of zo maar de hele ‘instanced’ layout van de wereld zou voor zoiets toch niet geschikt zijn.

Er zijn een aantal manipuleerbare objecten in het decor verspreid, maar echte unieke zaken (katapulten, ballista’s, grote poorten, etc.) kom je uitsluitend in missies tegen. Kisten en andere containers zijn wel overal aanwezig, maar je zal nooit dat ‘Ooh, ik wil weten wat er in zit’ effect ervaren zoals bij andere games. De Runes en wapenonderdelen die uit bepaalde items kunnen gewonnen worden, bezitten wel nog wat aantrekkingskracht, net als het feit dat je items kunt unlocken voor je PvP karakter. Algemeen is de buit die je kan verzamelen niet even aantrekkelijk als in pakweg Diablo. Begrijpelijk, aangezien men de Player vs. Player balans niet wil verstoren met überwapens.

Wel irritant is het hele armour hoofdstuk. Je bent er eigenlijk gewoon op aangewezen om grondstoffen te verzamelen en dan zal een NPC tegen betaling je beschermende kledij in elkaar flansen. Enkel jij kan het gebruiken welteverstaan, waardoor, op de schilden na, armour niet kan verhandeld worden met andere spelers. Een vrij klungelige manier van doen als je het mij vraagt en aldus een gemiste kans.

Guild Wars is een spel dat het gekende ‘Ik wil in level blijven stijgen’ mantra in de prullenbak gooit. Met 20 als het maximum niveau wordt het duidelijk dat de focus nu meer ligt op het bemachtigen van skills. De meest exotische krachten zul je uiteindelijk van bosses moeten stelen en quests die je nieuwe skills kunnen opleveren worden, met reden, best het eerst beëindigd. Laat het duidelijk zijn: de levelgrind is niet onmisbaar. Het unlocken van items, het verkennen van Tyria en altijd maar proberen om al de missies uit te spelen (met zij-objectieven) blijft zelfs op level 20 vrij verslavend.

Sommigen zullen waarschijnlijk wel hun mentaliteit moeten veranderen om het allemaal te appreciëren en fanaten van echte hardcore RPG’s zoals Baldur’s Gate II zijn hier ook aan het verkeerde adres. Persoonlijk vond ik het één van de betere pogingen om de zware statistieken/leveling mechanieken van role-playing games onderuit te halen. Uiteindelijk zal het wel allemaal gaan vervelen zoals dat bij Diablo 2 ook het geval was. Bij dat laatste spel had je dan nog een hele levelgrind en verschillende moeilijkheidsgraden die de levensduur moesten verlengen, bij Guild Wars is het vooral de Player vs Player die alles verfrissend houdt. Zie GW nu ook weer niet als het spel waar je op een hap en een klap doorraast. Het verhaalgedeelte is tamelijk groot. Met speeltijden van telkens minstens een uur zal je elke keer een gevoel van voldoening krijgen, maar indien je minder tijd hebt, zullen voornamelijk de PvP wedstrijden aanspreken en zijn sommige quests en vooral de missies verloren moeite om aan te beginnen.

De graphics zijn subliem. Je ziet dan wel niet hetzelfde hoge polygonenaantal als in Everquest II, maar GW compenseert dit gegeven ruimschoots door de atmosfeer die van deze grafische engine uitgaat. De spelwereld voelt goed aan en ziet er enorm aanlokkelijk uit. Hoewel je op de wereldmap duidelijk de betreurenswaardige doolhofstructuur kan zien wordt dit euvel met de mantel der liefde bedekt telkens je in-game weer zo’n verbluffend uitzicht aantreft. Ruïnes, verlaten (of zelfs zwevende) kastelen, enorme bruggen, prachtige, gigantische tekeningen uitgehouwd in rotswanden, … dit is droomland.

Soms blijf je maar staren en staren, de minder artistiek uitziende plekjes vervelen ook niet al te gauw, vanwege de diversiteit in de omgeving. Je schuimt immers een hele wereld af en waadt doorheen sneeuw-, woestijn- en graslandschappen. Qua uitzicht is er trouwens redelijk genoeg variatie voorzien in wapens/bepantsering. Je helden zien eruit alsof ze recht van de catwalk zijn geplukt. De systeemeisen zijn vrij bescheiden en met een breedbandverbinding had ik nooit zware lagproblemen. Soms is er wel wat lag of een occasionele storing, zoals in het geval dat je weet dat je al een tijdje dood zou moeten zijn maar dat je nog een aantal seconden met 1 hitpoint blijft rondlopen. Andere bugs zoals het tijdelijk zweven van je karakter zijn ook nog aanwezig, maar het weegt allemaal niet op tegen de positieve punten van deze engine.

Nog een aangename verrassing is dat na het opstarten van het spel je binnen de 20 seconden in-game geraakt, iets waar heel wat hedendaagse games iets van zouden kunnen leren. Geen intro (er staat wel een knap CGI filmpje op één van de cd’s) of uitgeversfilmpje dat tot vervelens toe herhaald wordt, nee, gewoon het login scherm en korte laadtijden. Wat kan een gamer nog meer verlangen? Het gemak waarmee het spel naar Windows (en terug) kan overschakelen is eveneens verademend. Terwijl je eventjes iets anders afhandelt is er zelfs weinig vertraging op te merken.

Het geluid in het algemeen is dik in orde. Na de release was het alsof men bepaalde liedjes had weggemoffeld, maar dat werd al snel opgelost, zodat je nu overal het werk van Jeremy Soule kunt beluisteren. Weeral is het componist Soule die voor de juiste klanken zorgt. Deze man heeft aan enorm veel games zijn muzikale talenten verleend, maar toch slaagt hij er ook hier weer in om het spel via deze soundtrack een uniek karakter mee te geven.

Je zal niet plots vanzelf deuntjes gaan meeneuriën, daarvoor moeten we voor Soule’s werk al ettelijke jaren teruggaan, maar zijn inbreng versterkt de sfeer op gepaste wijze.

In het begin van deze review werd duidelijk gemaakt dat GW geen MMORPG is, maar na een paar weken dringt het besef door dat de makers toch ook niet zomaar op hun lauweren rusten. Gratis live updates, de mogelijkheid om tegen het einde van het spel je tweede beroep te veranderen, nieuwe content en ga zo maar door. Dit zijn uiteraard lovenswaardige initiatieven en hopelijk blijven de makers hiermee doorgaan, ook wanneer de eerste officiële uitbreidingen uitkomen (deze addons zullen volledig optioneel zijn trouwens; de eerste expansie staat gepland voor begin volgend jaar).

Zoals je kan lezen zijn er genoeg dingen die beter kunnen. Dat wil echter niet zeggen dat ik Guild Wars niet kan aanbevelen. Geen enkel ander spel dit jaar heeft me zo in de ban kunnen houden. De kwijlopwekkende omgevingen, het goed uitgebalanceerd en snel skillsysteem en een karrevracht aan quests/missies om je doorheen de omvangrijke wereld te begeleiden zijn voldoende om de honger van zelfs de meest doorwinterde actie-RPG liefhebbers te stillen. Voeg daar nog eens de uiterst genietbare PvP opties aan toe en je zal nog lang aan dit spel verslingerd blijven. Als je meer van statistieken of het constant levelen houdt, dan is het een ander verhaal, aangezien men in Guild Wars met opzet veel van deze aspecten heeft weggelaten of eenvoudiger heeft gemaakt. Het blijft spijtig dat men niet meer variatie kon steken in de grote verkenbare gebieden door random monsters/quests, maar toch is het zelfs dan nog een meer dan welgekomen verandering in de wereld van online actie-RPG’s.

Onze Score:
9.0
gerelateerd spel: Guild Wars
geplaatst in: PC, Reviews
tags: , , ,


Leave a Reply