gaming sinds 1997

Kohan II: Kings of War

Vorige maand zijn er naar goede gewoonte voor deze tijd van het jaar weer een pak games uitgekomen. Daaronder ook heel wat real-time strategiespellen zoals deze Kohan II: Kings of War. Dit spel onderscheidt zich qua gameplay behoorlijk van de rest maar of ‘andere gameplay’ in dit geval ook synoniem staat voor ‘betere gameplay’ lees je in volgende review.

In dit spel worden we wederom getrakteerd op een Middeleeuwse fantasysetting, met alweer een conflict tussen goed en kwaad. De singleplayer campagne is een aaneenschakeling van 25 missies waar je gemakkelijk een dikke twintig uren zoet mee zal zijn. Alles begint met een oude vijand die weer zijn gezicht laat zien (of juist niet met dat masker). Wat in het begin op een klein gevaar lijkt zal al snel uitgroeien tot een bedreiging voor heel de wereld van Khaldun. Je speelt niet de hele tijd met rechtschapen helden, gedurende enkele missies (een volledig hoofdstuk eigenlijk) zorg je met de slechteriken zelf voor een beslissende plotwending. Daarna moet je weer met de goeden de wereld van de ondergang redden. Dit alles verloopt erg lineair en een déjà-vu gevoel valt meer dan eens niet te onderdrukken. Ook de missie-objectieven zijn in 90% van de gevallen zeer eentonig; je bent constant bezig met vanalles en nog wat te vernietigen. De zij-objectieven kunnen hier ook maar weinig extra’s bieden, buiten het gebruikelijke ‘dood de draak’ of ‘bevrijd janneke en mieke daar eens’. Toch greep ik geregeld terug naar dit gedeelte van het spel. Kohan II heeft nu eenmaal iets verslavends. De storytelling is al bij al nog redelijk, want men slaagt er keer op keer net in om je te blijven boeien, zelfs met sobere in-game animaties (i.p.v. dure CGI-filmpjes). Daarbij komt nog dat een campagne nog altijd een uitstekend middel is om rustig alle rassen beter te leren kennen (hoewel het Shadow ras duidelijk ondervertegenwoordigd blijft).

Maar hoe speelt het spel nu eigenlijk? Wel, de basis van alles ligt in de steden. Per map zijn er slechts een beperkt aantal en hoe meer je er inneemt des te meer troepen/gebouwen je kan maken (waarbij de gebouwen op vaste plaatsen in een stad geplaatst worden). Steden leveren sowieso ook goud op, zowat de belangrijkste resource in het spel en tevens de enigste resource die aan een bepaald ratio blijft stijgen. De andere grondstoffen (hout, ijzer, steen en mana) verkrijg je door bepaalde gebouwen in een stad bij te zetten of door een mijn te bouwen op de resourcehaarden die verspreid staan over een map. Deze vier laatste grondstoffen zijn vooral nodig om troepen te maken. Als je voor hout bvb. een positieve score van +8 hebt, dan kan je daarmee al een uitgebreide compagnie archers creëeren. Dan komt je houtscore op +2 te staan, totdat je archercompagnie het loodje legt (terug +8 dan) of je een nieuwe zagerij laat zetten. De makers hebben ook op elke map neutrale forten/tempels/monsterholen voorzien die kunnen veroverd worden en een extra bonus of zelfs een nieuwe eenheid kunnen opleveren.

Je leger wordt opgedeeld in compagnieën die je in je steden kan aanmaken. Bij de meeste rassen bestaat een normale compagnie uit een kapitein (een held of een iets sterker dan normale eenheid), een frontlinie, ondersteunende flankeenheden en een kleine achterhoede die voor meer vuurwerk of voor genezing kan zorgen. Elke compagnie heeft ook een bepaalde rol, zij het infanterie, cavalerie, boogschutter of siege die hun eigen specifieke taken én geliefde tegenstanders hebben (eenheden te paard zijn aartsgevaarlijk voor boogschutters bv.). Een eigen mix in elkaar steken kan ook maar om nu te zeggen dat er veel killercombo’s hieruit kunnen ontstaan is fel overdreven. De controle over een groep eenheden tijdens gevechten is praktisch niet-bestaande. Ze trekken duidelijk zelf hun plan en slaan de kop in van de eerste de beste vijand in hun bereik. De speler kan geen invloed uitoefenen op dit chaotisch kluwen buiten dan het bevel om terug te trekken (wat je echt enorm veel zal moeten gebruiken :) ) of het zo goed mogelijk plaatsen van de troepen vlak voor de strijd begint. Het terrein kan immers tactische voordelen opleveren (net als lang blijven stilstaan, je troepen graven zich dan in, iets wat spijtig genoeg niet visueel getoond wordt). Je strijders doen ook ervaring op, dus je kan maar beter erop letten dat je eerst en vooral je veteranen op tijd terugtrekt, voordat ze volledig in de pan gehakt worden. Merkwaardig is dat helden niet echt zo’n grote impact hebben, ze zijn wel aanzienlijk sterker dan normale eenheden, maar ook een stuk kwetsbaarder dan je eerst zou denken. Je kan ze altijd wel terug gebruiken nadat ze gestorven zijn, net als normale eenheden dus, maar ze verliezen dan wel hun ervaring (wat niet voorvalt bij gewone eenheden). Naast ervaring en de invloeden van het terrein kan je in je steden ook onderzoek aanwenden om troepen in het veld te versterken. Al deze tactische snufjes en mogelijkheden geraken echter nogal vaak op de achtergrond en ze nemen niet weg dat als je over een overmacht, een evenwichtig leger en genoeg Outposts beschikt, je eigenlijk al genoeg troeven in huis hebt om een overwinning te boeken.

Vrij irritant is het feit dat, wanneer je compagniëen vijanden aan het bekampen of aan het achtervolgen zijn, je ze niet zomaar een ander bevel kunt geven, ze moeten dus echt altijd met het ‘Run’-commando (terugtrekken dus) terechtgewezen worden als het ware. Leer die Alt-Right Click hotkey maar alvast van buiten. Wachten tot een groep wegens zeer zware verliezen vanzelf terugtrekt uit de strijd is riskant, aangezien er dan nog een kans bestaat dat ze recht door de vijandelijke linies zullen lopen, met alle nefaste gevolgen vandien.

Zoals eerder aangehaald zijn Outposts essentieel om succes te hebben (zowel voor verdediging als aanval). Dit zijn mini-forten die je overal op de map kan bouwen en die, net als steden, voor een eigen (klein) garnizoen en een supply zone zorgen. Beweeg je je legers in zo’n zone dan genezen hun wonden automatisch en dan komen hun gestorven kompanen terug tot leven, dit alles aan een traag tempo welteverstaan :) Outposts verliezen hun supply zone wel als er vijanden naderen en het garnizoen dus de mogelijke dreiging probeert af te wenden. De Outposts vormen uitstekende buffers en een noodzakelijke extra verdediging voor steden die zeer gemakkelijk kunnen ingenomen worden. Als je dacht dat het iets uitmaakt wanneer je 10 archer-compagniëen binnen de stadswallen posteert, dan ben je dik gezien. Enkel de militia-boogschutters kunnen blijkbaar over een muurtje schieten. Ook steden verliezen hun zone maar dan enkel wel wanneer de vijand echt aanstalte maakt om aan te vallen (en de muren begint te bestoken).

De zes rassen (Humans, Haroun, Gauri, Undead, Shadow en Drauga) leunen vooral aan bij de fantasyrassen die we al sinds jaar en dag kennen (zo hebben de Gauri wat weg van dwergen en zijn de Drauga overduidelijk op orcs geïnspireerd). Langs de andere kant zijn de stemmen, de sfeer en het uiterlijk van de units goed uitgewerkt voor elke zijde. Qua gameplay onderscheiden ze zich van elkaar door de nood aan bepaalde resources (voorbeeld: Undead en Shadow hebben veel mana nodig), de mogelijkheden van hun bouweenheden, een hoger/lager statistiekje hier en daar e.d.. Het zijn allemaal kleine verschillen die de aanpak voor elk ras toch net genoeg ‘anders’ maken. Daarbovenop kan je voor skirmish/online spelletjes zelf instellen tot welke factie je zijde behoort. Facties (zoals Royalists, Nationalists, Council, Fallen etc.) geven dan ook specifieke bonussen aan tal van zaken, zodat je wat kan experimenteren welke ras/factie combinatie je het beste ligt.

Visueel genot zoals we dat van de meest recente RTS’s gewoon zijn is hier niet aan de orde. Alles is kleurrijk, levendig opgebouwd en de spreuk-effecten zijn mooi, maar het relatief lage aantal polygonen en de monotone unit-animaties geven toch aan dat het grafische aspect geen topprioriteit was van de makers. De performance in bepaalde omstandigheden al evenmin. Wanneer je tegen meerdere tegenstanders op zeer grote mappen speelt, begint alles vrij sloom aan te voelen en duiken er regelmatig schokken op. Na een tijdje spelen verdwijnt dit storende effect grotendeels wel. Op het auditieve vlak valt er niet veel aan te merken. De geluidseffecten doen hun werk, de voiceovers komen bij de helden in sommige gevallen enkel wat geforceerd over. De mooie muziek doet zo’n dingen dan weer vergeten, zelfs met de weinige liedjes die voorhanden zijn. In multiplayer valt het spel ook nog heel goed te pruimen. De clashes tussen onze crewleden boden genoeg fun en vertier aan, het valt enkel op dat er telkens nogal weinig andere online sessies bezig waren. Een random map generator en een map editor zorgen voor nog meer mogelijkheden. Alleenstaande, unieke maps van de makers zelf zijn niet aanwezig. Men laat dit blijkbaar over aan de community die zich met de map editor moet behelpen.

Kohan II: Kings of War veroorzaakt geen nieuwe revolutie, noch vormt het een nieuwe standaard in het RTS-genre. Het biedt wel verrassend verslavende gameplay en genoeg opties om je lang mee bezig te houden. Het ‘eigen’ concept heeft vandaag de dag zeker nog een bestaansrecht tussen al die andere games, die meestal toch maar op de basis van oude klassiekers in het genre voortbouwen. Dit spel is kort gezegd de degelijkheid zelve, niets meer en niets minder.

Onze Score:
8.0
gerelateerd spel: Kohan II: Kings of War
geplaatst in: 2K Games, PC, Reviews
tags: , ,


Leave a Reply