gaming sinds 1997

Operation Flashpoint : Dragon Rising

Een nachtelijke dropping in vijandig gebied met je vierkoppige squad, een kompas, een klein arsenaal aan wapens en een goed overlevingsinstinct: alle benodigdheden om deze missie te overleven. Je begint de ellenlange wandeling naar het doelwit met in het achterhoofd niet gespot te worden door vijandelijke troepen. Na de wandeling van enkele uren krijg je de betreffende vijandelijke basis in het vizier. Je geeft je team orders om de afgesproken posities in te nemen en je wacht op het teken van Delta die de flank voor zijn rekening neemt. Uren gaan voorbij, maar de radiostilte blijft. Tot je plots een takje hoort breken. Voor je je hoofd kan omdraaien hoor je vier schoten; daar lig je dan in de vieze, natte modder terwijl je lichaam kouder wordt en stilaan leegbloedt. Met je laatste gedachte dat oorlog een hel is, dooft ook voorgoed je licht uit.

Operation Flashpoint was de eerste game die koos voor deze weg van weinig vergevende simulatie. Dit principe uit zich ondermeer in traag wisselen tussen wapens, langere herlaadtijden, kogels die minder krachtig aankomen na een lange reisafstand, maar ook een pak dodelijker zijn dan wat we gewend zijn in hedendaagse games. Het enige aspect dat niet gebaseerd is op hedendaagse oorlogsvoering is het verhaal, ook al ontleent men enkele situaties uit de huidige wereldproblematiek.

Alle problemen beginnen bij het fictionele oosterse eiland, Skira, dat een brede historiek heeft aan politiek tumult verspreid over meer dan honderd jaar. Door de huidige economische crisis en een compleet stilgevallen export aan consumentengoederen komt China in een sterke neerwaartse spiraal terecht. Daarom richt het People Liberation Army of China zich op de rijke olievelden van Skira, die op dat moment in handen zijn van de Russen. De situatie wordt hen echter teveel en ze roepen de hulp in van de welbekende “US and A” om het conflict op te lossen. Uiteraard zegt Amerika geen nee tegen een oorlog om olie.

Het grootste verschil dat meteen opvalt bij het spelen van Dragon Rising in vergelijking met hedendaagse games die voornamelijk lineaire vaste routes voorschrijven, zijn de wijdse en open omgevingen. Deze omgevingen zijn een verademing, maar halen tegelijk ook het tempo stevig omlaag. Je hebt namelijk het gevoel vaak en veel te lang onderweg te zijn. Vooral als de speler voor een uitdaging kiest op de hogere moeilijkheidsgraad en daarmee beslist om het zonder waypoints te stellen.

Hoewel een simulatie-ervaring het belangrijkste aspect blijkt te zijn voor de speler, lijkt dit nagenoeg niet te gelden voor je tegenstanders. Door enkele bugs in de AI maakt de vijand al te vaak vreemde keuzes. Bij de aanval op een basis gelegen aan de kust besloten bijvoorbeeld alle tegenstanders plots naar hetzelfde punt in zee te lopen. Ander opvallend gedrag is dat soldaten plots gaan neerliggen wanneer je ze erg dicht benadert. Deze ziekte die de hersenen aantast is op zijn minst besmettelijk want ook je teammates begrijpen de commando’s die je geeft niet zo goed. Vaak draaien je acties daarom uit in fiasco’s en moet je de klus zelf klaren. Een domper op de gameplay waardoor je vaak kiest voor de oplossing op vanop lange afstand de zaakjes te regelen met je goede oude vriend, de sniperrifle.

Wat wel het gevoel van realisme opkrikt is de verscheidenheid in wapens, hoe ze eruitzien, de typerende werking en het geluid dat ze voortbrengen. Het verschil tussen een aanvalswapen en wapen voor langere afstand voelt perfect verschillend aan en de alternatieve vuurmodes zoals single-shot, burst en de volledig automatische setting geven de spelers genoeg keuzes die aansluiten bij hun tactiek. Ze breiden ook enorm de mogelijkheden uit om van je tegenstander kaas met gaatjes te maken.

Grafisch lijkt de hele game wat verouderd, met dezelfde vaak terugkerende texturen en een hoop soldaten die doen vermoeden dat incest een dagelijkse bezigheid is. De game wordt ook geplaagd door vele bugs waaronder lijken met hevige schuddende lichaamsdelen of lichamen die in het niets verdwijnen. Handig als je net door je laatste magazijn heen bent en op weg was om die munitie op te rapen en te gebruiken. Een ander heikel punt is de besturing van voertuigen en hoe de AI van je teamgenoten daar bedroevend slecht mee omgaat. Vooral als je weet dat de game gebouwd is met dezelfde engine als pareltjes GRID en DiRT besef je dat de makers hier tijd tekort zijn gekomen om alles treffelijk in elkaar te boksen.

Mensen die zich doorheen de zes tot acht uur durende campagne hebben geworsteld, kunnen aan de slag met de multiplayermogelijkheden. Erg aangenaam is de co-op die je toelaat om met maximum drie vrienden de campagne te herbeleven. De (meeste) van je vrienden zullen immers beschikken over meer hersencellen dat de virtuele versies. De andere mogelijke opties zijn het welbekende Team Deathmatch en het veroveren van vijandelijke basissen. Het maximum aantal spelers over PSN of Xbox Live bedraagt het betreurde aantal van vier tegen vier, dit terwijl de PC variant een maximum van 16 tegen 16 aankan.

Wie de grote tekortkomingen van zich af kan zetten zal een niet onaangename shooter ontdekken met een grote dosis realisme. Jammer genoeg worden die sterke punten teniet gedaan door de achterlijke AI van zowel vriend als vijand en een paar opvallende bugs. Wie zich toch wil wagen aan Operation Flashpoint: Dragon Rising raden we de PC versie aan vanwege de betere multiplayer en het makkelijker geven van commands aan je squadmates.

Onze Score:
7.0
gerelateerd spel: Operation Flashpoint 2: Dragon Rising
geplaatst in: Codemasters, Reviews, X360
tags: , ,


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>