gaming sinds 1997

Prey

Prey, het klinkt alsof we zouden moeten gaan bidden en eigenlijk is dat ook zo, aangezien de mensheid een zoveelste prooi is geworden van… tja, een ras bloeddorstige aliens weer natuurlijk. Prey is namelijk het verhaal van een trio indianen die met tal van andere mensen ontvoerd worden door almachtige ufo’s. Het is ook een titel die bij de originele aankondiging werd voorgesteld als een ware revolutie. Dat 3D Realms dergelijke, groots opgezette projecten geruime tijd laat rijpen is een publiek geheim. Maar wat er ook gebeurde tijdens de ontwikkeling, ze bleven er halstarrig in geloven dat het ging lukken, zelfs met een nieuwe ontwikkelaar (Human Head) achter het stuur die, met de Doom³ engine op zak, volledig opnieuw mocht beginnen. De demo van deze sci-fi shooter smaakte zeker naar meer, alleen vraagt praktisch iedereen zich af of het volledige spel nog meer verrassingen kan aanbieden. Wees gerust, dat doet het zeker, maar niet alles is rozengeur en maneschijn op dat gortige, bolvormige ruimteschip waar onze indiaanse loser Tommy, zijn vriendin Jen en goeroe Enisi nu opgesloten zitten…

Eerst en vooral wordt er deftig voortgebouwd op wat je misschien al in de demo kon uittesten. De mogelijkheid om op muren en plafonds te lopen (wallwalking) heeft het beste uit de leveldesigners naar boven gehaald. Je moet jezelf inhouden om schoten te ontwijken door te springen (je valt dan immers naar beneden), maar al vlug went het en heb je de beperkingen en voordelen van het systeem door. Het veranderen van de zwaartekracht komt niet even veel voor, maar blijft leuk, al mochten er in dit speldeel meer confrontaties bijkomen. Alsof men het niet aandurfde om je in deze knettergekke kamers, waar vloeren opeens plafonds kunnen worden, je ook nog eens op je survivalinstincten te testen. Dan zijn er nog de portals, die tamelijk snel ‘gewoontjes’ overkomen omdat ze vaak op dezelfde manier worden toegepast als je in zoveel andere shooters hebt gezien. Het gebruik ervan in Prey is op sommige momenten op een luchtige en puzzelachtige manier doorgevoerd, maar echt opvallen doet dit maar zelden, ongeacht het feit dat het vanuit technologisch standpunt best wel knap is. Storend is ook dat men ze erg veel toepast om snel-snel wat vijanden in een ruimte te droppen. Portals met blauwe, lichtgevende randen duiden aan dat je bij het einde van een level bent geraakt. Hallo daar, Human Head?

Het Quake II-complex van twee gesloten deuren die op elkaar volgen als levelovergang hebben we nu al lang achter de kiezen, hoe leuk is het nu om de speler in-game weer uit de sfeer te halen? Zoiets is maar een lichte klacht natuurlijk, die niet opweegt tegen het verfrissende effect dat je geregeld door al deze mogelijke, vreemde effecten ervaart. Toch had ik het gevoel dat er iets meer uit deze mogelijkheden kon gehaald worden.

Er is ook de shuttle waarmee je je door grote ruimtes zal begeven tijdens een behoorlijk deel van het spel. Deze shuttle-levels vormen een noodzakelijke afwisseling op de eindeloze wandelingen in de benauwde ruimtes van het ruimteschip en ook hier ontbreekt het niet aan goed uitgewerkte puzzels noch aan verbluffende plaatjes. Nog een prima feature is de spirit mode die je verplicht om op bepaalde momenten uit je geest te treden om zo puzzels op te lossen en moeilijk bereikbare plaatsen te kunnen verkennen (een afgrond is een brug geworden in de geestenwereld bv.). Geregeld zal je ergens in de muur een zonnetje gegraveerd zien staan wat erop duidt dat je weer uit je lichaam mag gaan treden. Aan tips zal het in Prey zeker niet ontbreken. In de geestvorm kan je een ruimte op voorhand verkennen en ook vijanden uitschakelen met pijl en boog. Ook het verlichtende effect dat de spirit mode op de duistere omgeving heeft is duidelijker dan je beperkte zippo. So far so good met deze niet alledaagse shooterelementen.

Niets is echter perfect en als eerste doorn in het oog is er de deathwalk. Die laat je toe om vlak na je dood in een speciale dimensie je leven terug te verdienen door rondvliegende geesten uit de lucht te schieten met goedgerichte pijlen. Af en toe maken ze het je wat moeilijker door recht op je in te vliegen en weer wat leven of geestesenergie terug te stelen, maar je zal op deze plaats nooit de geest geven (ahem), maar altijd op je ‘dooie’ gemak naar het echte leven kunnen terugkeren op de plek waar je stierf.

In geval van een vernietigde shuttle begin je terug aan het punt waar je eerst instapte. Het enigste wat er aan dit deathwalk-level verandert naarmate je verder in dit levende ruimteschip geraakt, is het decor (een paar extra rotswanden/pilaren als hindernis en meer niet). Al bij al toch een flauw alternatief voor de gebruikelijke quicksave-benadering die al jaar en dag meegaat in het shooter-genre. Hier was veel meer mee aan te vangen dan een veel te makkelijke mini-game die totaal geen nieuwe uitdaging biedt wanneer je net bent gestorven. Het is met andere woorden dik aan te raden gewoon weer op de quicksaves te vertrouwen om het geheel toch nog iets van uitdaging mee te geven. Natuurlijk, aangezien deathwalk nu net zo volledig in de spelervaring is ingebouwd zal je wel automatisch minder geneigd zijn om constant een savegame te herladen. Je begint het snel gewoon te geraken en dan is het voor sommigen misschien al te laat (cfr. slow-motion mode in FEAR, die soms eigenlijk ook een pak uitdaging wegnam). Door echter de nodige zelfdiscipline vanaf het begin aan de dag te leggen kun je hier nog wel over zien.

Anders is het gesteld met je opponenten, waar je maar weinig mee kunt aanvangen. Het is alsof de meesten iets missen qua punch en vuile trucjes. Als je Quake 4 al hebt uitgespeeld zal je trouwens maar weinig nieuwe dingen zien: een paar aliens lijken zelfs volledig overgenomen uit deze Raven-shooter. Erger nog, in Quake 4 waren er nog tenminste een aantal vijanden waarvan je ze liever niet wilde tegenkomen, ondanks hun mindere AI. Hier is dat praktisch niet het geval. Het begint eigenlijk al bij de Hunter, de eerste ‘intelligente’ tegenstander die je tegen het lijf komt. Ja, hij kan granaten gooien, een rolbeweging maken, achter een hoekje leunen, zichzelf genezen en ook snipen maar dat verhelpt niets aan het feit dat hij je het merendeel van de tijd recht op zich laat afkomen, terwijl je hem dan nog eens kunt overhoop knallen zonder zelf veel schoten te incasseren. Echt gevaarlijk is hij alleen wanneer hij voor de duizendste keer met een aantal andere kompanen voor of achter je wordt gespawnd (oh wacht, ik moet zeggen: via een coole, zichzelf afsluitende portal in de spelwereld wordt gebracht). Nog een voorbeeld: de Centurion; ziet er enorm imposant uit, doet erg old-school aan, maar in het spel zelf zal je nooit last van hem hebben aangezien de makers er voor gezorgd hebben dat je toch altijd dekking kan zoeken wanneer deze gespierde stierenkop op het toneel verschijnt. Hij is veel te traag en heeft geen deftig verweer tegen jouw uitgebreid wapenarsenaal, talloze strafebewegingen en al de obstakels die de designers kwistig hebben rondgestrooid. Toch een lichtpunt tussen deze gozers vormt de aanwezigheid van de Harvester, die bio-raketten op je kan afvuren, een minischildje kan opzetten en die zich vrij snel kan verplaatsen via grote, euh ja, nogal ‘organisch uitziende’ openingen in de wanden van het ruimteschip. Maar dan nog blijft het monsteraanbod in het algemeen fel onder de verwachtingen, en angstaanjagende namen als Keepers of die vrolijke, springgrage dikkerdjes met aangegroeide zeis, wekken nooit de indruk dat ze oersterke aliens zijn of dat ze een geïrriteerde, indiaanse garagist makkelijk over de kling kunnen jagen. De keren dat je het toch benauwd krijgt komen ironisch genoeg van de schaarse confrontaties met kindspoken, maar dan weer enkel vanwege de creepy sfeer die ze oproepen in het begin en niet omwille van hun makkelijk te ontwijken aanvallen. Als klap op de vuurpijl hebt je ook nog de beschikking over Talon, je eigen arend, die van tijd tot tijd je vijanden zal afleiden.

Uiteraard, ik spreek hier voornamelijk over wat ik in Normal mode heb meegemaakt, aangezien één of andere slapjanus bij 3D Realms/Human Head het nodig vond om de hoogste moeilijkheidsgraad (Cherokee mode) pas beschikbaar te stellen nadat je het spel eerst in Normal hebt uitgespeeld. Het was al een belachelijke zet in de Max Payne-games maar nu flikt men het ons dus weer, met dat verschil dat Prey een beduidend minder grote impact heeft en stukken minder briljant is qua algemene uitwerking. Er is wel een soort van aanpasbare moeilijkheidsgraad in Normal-mode aanwezig, maar dan nog heb je het veel te makkelijk als je iets of wat van een FPS gewoon bent. Cherokee verhoogt de schade van de vijanden aanzienlijk en neemt heel wat medkits/health stations uit het spel weg, waardoor het spel toch nog ietsjes draaglijker wordt voor zelfs de doorsnee shooterfanaat. Een schaamlapje voor het veel te laat ter beschikking stellen van Cherokee is de unlockbare Casino mode, waarin je gewoon het eerste level uit het spel kunt laden zonder je zorgen te maken om gekidnapt te worden door een ufo. Je kan je dan uitleven op AL de spelletjes in de bar *start indiaans vreugdedansje*. Je kan je afvragen of men dergelijke fantasietjes niet beter achterwege had gelaten en eerst de focus had gelegd op een spel dat tenminste lang genoeg duurt.

Aan het einde van Prey heb je jezelf immers misschien wel geamuseerd, maar er knaagt toch nog iets buiten het opmerkelijke gebrek aan uitdaging. Ikzelf had zo’n 8 uur nodig om het spel te doorkruisen, zonder snel te willen doorspelen, door alle ruimtes zoveel mogelijk proberen te verkennen en meer met quicksaves/quickloads te werken i.p.v. altijd op Deathwalk te vertrouwen wanneer ik het onderspit delfde. Dat je vlak na de credits geconfronteerd wordt met de melding dat er zeker een vervolg komt (uitbreiding of sequel, wie weet) is een beetje wraakroepend met een dergelijke korte speeltijd nog fris in je achterhoofd. Het kan zijn dat de Cherokee mode de speelduur nog wat rekt, maar veel zal het niet zijn aangezien je het spel tegen dan toch al een keer hebt uitgespeeld. Dit blijft immers een lineaire, scripted shooter die voor minder verrassingen zorgt als je het gaat herspelen. Prey mag zich dan wel op ‘nieuwe’ snufjes beroepen (i.t.t. tot de recyclagehoop die het recente HL²: Episode 1 is) maar dit vormt geen valabel excuus in vergelijking met de meeste andere hedendaagse shooters aan volledige prijs, die telkens ongeveer een minimum van tien speeluren garanderen. Als een danig ingekorte speelduur het offer is voor het toevoegen van een aantal geschifte momenten (aan wat eigenlijk voor de rest een doodeenvoudige shooter blijft), waar gaat dit dan eindigen? Hopelijk wordt het geen nieuwe trend, al kunnen we ons inbeelden dat het moeilijker en moeilijker wordt om naast de gameplay ook de uiterst gedetailleerde 3D modellen en levels in orde te krijgen. Qua graphics is alles zeker tip-top in orde. Voor een spel dat een aangepaste versie van de Doom³-engine gebruikt draait Prey trouwens opvallend vlot, terwijl het gemakkelijk even knappe omgevingen kan aanbieden als concurrenten Quake 4 en Doom³. Spijtig genoeg zijn de looks nog steeds zwaar gebaseerd op deze twee laatste titels. Prey bezit een overvloed aan wat te donkere, kleine ruimtes, met hier en daar een paar meer tot de verbeelding sprekende, grotere omgevingen (die soms zelfs aan de Jedi Knight-games doen denken), maar ook die zijn nog steeds duidelijk ingekleed met de herkenbare id-design stijl.

Het is dan ook zonde om te zien dat er in Prey slechts zeer sporadisch locaties voorkomen die aantonen dat deze engine lang niet uitsluitend voor een zoveelste Aliens look-alike kan gebruikt worden. De bar in het begin of het woestijnlevel waar je je nieuwe krachten leert, zijn namelijk knap in beeld gebracht.

Tijdens het spelen word je je regelmatig bewust van Tommy’s uitlatingen die vaak grappig zijn, maar er zijn minstens evenveel momenten waarbij je liever wil dat hij zijn mond houdt. Jen kan er ook wat van, en dan zeker in betrekking met het verhaal, dat naar aloude shooter-gewoonte zwak en volstrekt lineair uitvalt. Er zijn wel een paar leuke twists tegen het einde aan en er is ook een grappige boss-ontmoeting waar je hoegenaamd geen scrupules meer zult bij hebben, maar de algemene indruk is niet bijster positief. 3D Realms wou een clichématige love story vermijden, maar dat is nochtans net hetgene wat ze je hier aanbieden. Wanneer je tijdens bepaalde scènes de hoofdpersonages tegen elkaar hoort praten dan krijg je datzelfde gevoel als wanneer je Jean-Claude Vandamme ziet ‘acteren’: je voelt je beschaamd in zijn plaats. Alleen ligt dat meestal aan JC zelf, in Prey heb je meer de indruk dat men de stemacteurs simpelweg niets beters op papier kon geven. Kan het nog genanter? Jawel, om de haverklap hoor je ook nog eens een zwakke Shodan-wannabe aan het werk, tot aan het bittere einde zelfs. Een vrouwelijke stem die met een Brits accent volledig uit de toon valt tussen al de yankees (aliens incluis zo te horen) op dit vreemde ruimteschip. Een foute combinatie dus en het wordt nog belachelijker wanneer je dezelfde trezebees als announcer bezig hoort tijdens de multiplayersessies. Het moet niet altijd een zware macho zijn à la Quake III, maar dit is lachwekkend.

Er is eigenlijk maar één personage dat nooit ofte nimmer zijn uitstraling verliest tijdens het spel en dat is Enisi, de ouwe bompa. Hij moet vaak wat filosofisch gebrabbel naar zijn kleinzoon Tommy toe vertellen, maar zijn verschijning en de perfect bijhorende stem laten het niet uitmonden tot vervelend gezaag.

Genoeg over het in mijn ogen nog steeds erg bijkomstige verhaal, schieten moeten we doen verdomme! De wapens zijn beperkt in aantal, maar dat komt vooral door de leech gun, waarmee je vier verschillende soorten munitie uit bepaalde energiestations kunt zuigen (met de rechtermuisknop). Vooral de bliksemschicht en de verschroeiende zonnestraal behoren tot de gevaarlijkste soorten. De hoge schade die ze veroorzaken past perfect bij het spektakel en de zware recoil (wapenterugslag) die ze meegeven. Nog een geslaagd middel om je tegenstanders naar de eeuwige Cherokee-jachtvelden te sturen is de shotgun van dienst. In dit spel wordt het de acid gun genoemd, aangezien deze in normale vuurmodus een geel, plakkerig goedje afschiet.

Net als alle andere wapens bevat het ook een tweede manier van vuren en dat is in dit geval het afvuren van zo’n heel buisje met zuur. Het levert meer schade op, maar ook meer risico om te missen en om achteraf de volle laag te krijgen, aangezien het herladen er stevig door vertraagd wordt. De rest van de wapens doen hun job, maar zijn in wezen evenmin echt vernieuwend. Enkel de rocket launcher onderscheidt zich nog een beetje door de tweede vuurmodus die een tijdelijk schild activeert (cfr. Harvester). Alles is wel min of meer deftig gebalanceerd, de wapens zien er lekker organisch uit en ze klinken één voor één ook echt alsof ze door aliens vervaardigd zijn, met als enige uitzondering Tommy’s moersleutel. Wat ook niet meteen tegenvalt is de muziek. Jeremy Soule en co mochten hun opperste best doen voor de soundtrack en dat hebben ze zeer behoorlijk gedaan met drie uur aan passende, opzwepende liedjes. Soms heb je wel de indruk dat het spel niet echt het epische totaalspektakel kan leveren dat bij sommige tracks hoort en dan heb ik het vooral over de uitermate zwakke bossfights.

Het beste heb ik nog niet besproken en dat is MultiPrey, de multiplayervariant die Deathmatch en Team Deathmatch aanbiedt tot acht spelers. “Goh, enkel Deathmatch in een shooter van 2006, ongehoord! Geen spelersklassen of enorm grote maps met tien verschillende voertuigen, wat een schande zeg!” Niet als het zo’n leuke bedoening is. Naast de wapens zijn praktisch al de gekke snufjes die je in de singleplayer kon benutten hier aanwezig en wanneer je tegen andere mensen speelt (bots zijn geen optie) besef je dat kleinschalige deathmatch helemaal herboren is. Het is aangeraden om niet met acht spelers op één map rond te lopen, aangezien de decors tamelijk klein zijn, wat de kansen op goedkope kills met grotere spelersaantallen alleen maar vergroot. Met drie tot vijf man spelen laat ook toe om alle mogelijkheden evenwichtig te gebruiken.

In dat geval zullen er bv. meer dan genoeg donkere plekjes onopgemerkt blijven om je eventjes in terug te trekken en om dan je geest eropuit te sturen. In tegenstelling tot het singleplayer-gedeelte zal je energie hier wel gestaag afnemen terwijl je als geest ronddwaalt op zoek naar een nietsvermoedende enkeling die zich een bult schrikt wanneer hij een witte schim een dodelijke pijl ziet afvuren in zijn richting.

Er zitten zelfs af en toe secrets in de maps die je enkel onder geestvorm kan bereiken. Eveneens aanwezig zijn speciale shuttle-levels, waarin je vanuit de lucht dood en vernieling kan zaaien. Vergis je echter niet, het onverbiddelijke (snelle) slachtfestijn blijft ook hier nog steeds beperkt tot kleine ruimtes. Ook de mini-planeten zitten in een map verwerkt: de rotvaart waarmee je het kleine boloppervlak afraast, laat toe om binnen de paar seconden terug op de positie te komen waar je je ren begon. Dat staat werkelijk waar garant staat voor hectische confrontaties, die verbleken bij de eerder statische bewegingen van de Hunters uit het singleplayergedeelte. Voor de rest is het enorm amusant om je tegenstanders te verwarren door ze ondersteboven van op wallwalk pads te grazen te nemen of om plots de zwaartekracht in een kamer te veranderen en zo iedereen naar de andere kant te zien neervallen. De acht maps hebben voor het grootste deel een goed leveldesign en passen de typische Prey-features op schitterende wijze toe. Het enige dat ontbreekt zijn maps waarin al de trucs samen voorkomen. Zoiets zou pas echt geschift zijn. Een paar extra spelmodes (CTF) hadden het geheel nog beter kunnen maken, maar hopelijk doet Human Head hier later zelf nog iets aan of schiet de community in actie. Over die laatste gesproken trouwens; het is zonde om te zien dat er maar bitter weinig gamers de servers bevolken, en dat al zo snel na de release. We zijn met zijn allen waarschijnlijk (op reis of) te veel gewend geraakt aan andere spelmodes zodat Deathmatch tegenwoordig enkel een ‘meh’-reactie uitlokt. Als je Prey gekocht hebt zou dat nochtans de grootste stommiteit zijn die je kan begaan, aangezien mijns inziens uit MultiPrey de meeste fun te halen valt.

Nog een paar klachten langs de zijlijn: de Nederlandstalige handleiding bevat aardig wat typo’s en foutjes. Als alles dan toch zonodig in het Nederlands moet staan voor een compleet Engelstalig spel, waarom dan het zo slordig uitvoeren door niet alles deftig (en volledig) te vertalen? Het is ook weer storend om de gebruikelijke persquotes op de voor- en achterkant van de box te zien staan die de hemel beloven. De hype kan niet ver genoeg gaan blijkbaar. De verpakking van Prey is zeker geen uitzondering in de spelindustrie, maar het doet voor de zoveelste keer toch weer afbreuk aan de geloofwaardigheid van de makers als ze zoiets nog eens op de box moeten plaatsen. Men kan het nog op de dvd zelf gaan plaatsen ook… Het komt gewoon extra belachelijk over als je weet dat Prey uiteindelijk niet echt de zomertopper is zoals die door sommigen wordt voorgesteld (een vaststelling die even goed opgaat voor die andere zogezegde zomertoptitel Titan Quest).

Prey is okay. Qua singleplayer is het spel minder lang en uitdagend dan verwacht, maar het staat buiten kijf dat je plezier zal beleven aan de vele ‘What the fuck?’-momenten. De deathmatch-ervaring is nagenoeg perfect te noemen en verdient gewoonweg meer navolging. Zelfs na een wachttijd van om en bij de 10 jaar kan het spel er dus mee door. Prey is een aanrader voor FPS-fanaten, op voorwaarde dat ze tenminste ook de moeite willen opbrengen om de multiplayer een kans te geven. Indien men enkel in singleplayer geïnteresseerd is en krap bij kas zit, zou men toch beter eerst een prijsdaling afwachten, want hoe leuk of fris sommige features ook zijn, ze staan niet in verhouding tot de korte speelduur en de lage moeilijkheidsgraad.

Onze Score:
8.0
gerelateerd spel: Prey
geplaatst in: 2K Games, PC, Reviews
tags: , ,


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>