gaming sinds 1997

Star Wars: Empire at War

Het Star Wars-universum is zonder twijfel de meest gebruikte/uitgemolken (schrappen naar eigen goeddunken) sci-fi setting in de gamesindustrie. Er gaat met andere woorden geen jaar voorbij of er zijn op zijn minst een paar Star Wars-games verschenen. 2006 lijkt alleszins niet anders te gaan worden want we krijgen nu al Empire at War (EaW) op ons bord. Een real-time strategiespel gemaakt door ex-Westwood werknemers, zo’n beschrijving klinkt aanlokkelijk, maar ervaring is lang niet altijd een garantie op succes. Lees even verder mee of we de mannen van Petroglyph Studios beter in de mond van de almachtige Sarlaac laten vallen of ze eerder Leia als slavinnetje cadeau moeten doen.

Alles is netjes geïnstalleerd en we beginnen eraan. Hola, LucasArts heeft blijkbaar een nieuw logo, eentje dat ze willen blijven tonen elke keer je het spel opstart, net als het bericht met de rechten en de Teen Rating trouwens. Zoals bij elk product van EA is dit onnodig tijdsverlies. Na deze onderbreking komen we dan toch in het vertrouwde spelmenu terecht dat je nog wel uit de demo zal kennen: het uitzicht vanuit een Tie Fighter op spectaculaire ruimteclashes, terwijl John Williams’ Imperial March uit je boxen galt… als dat je nog niet aanspreekt dan heb je het verkeerde spel gekocht. Uiteraard speelt ook het feit mee dat EaW net voor de verhaallijn van de eerste klassieke Star Wars film (A New Hope) begint. De drie recente films konden me totaal niet bekoren op vlak van sfeer en design (laat staan acteerwerk). Er gaat niets boven de oude trilogie en dat feit speelt dus zeker in het voordeel van dit spel.

I find your lack of faith disturbing. (Darth Vader)

De beschikbare spelmodes in singleplayer bestaan uit een campagne (Rebel Alliance of Empire), de Galactic Conquest mode en Skirmish. De campagne is een goed punt om te starten en om de mogelijkheden die ook in de Galactic Conquest mode voorkomen te leren beheersen. Het verschil is dat de campagne missies bevat die de verhaallijn voorstuwen en meer technologie/planeten beschikbaar maken terwijl je bij Galactic Conquest volledig zelf je plan mag trekken. In beide spelmodes kijk je constant naar een overzichtelijke map van het Star Wars universum. Het is uiteraard vergeven van de planeten die je kunt bebouwen met de typische structuren uit een standaard RTS (barracks, turrets, extra mijnen, …). Elke planeet kan ook een ruimtestation huishouden (dat je geregeld moet upgraden), waar je ruimteschepen worden aangemaakt. Eens je alles doorhebt is het zaak om zo snel mogelijk uit te breiden en zoveel mogelijk eenheden te maken. Je maximum population limit wordt bepaald door het aantal planeten in je bezit en om alles te bekostigen is er geld nodig dat ook weer van je planeten afkomstig is. En zo gaat de carroussel maar door: verover planeten aan de lopende band en weer af en toe eens een tegenaanval af. Klinkt een beetje saai niet? Dat is het ook na een tijdje. Er zijn wel een paar pogingen ondernomen om wat variatie te brengen. Niet elke planeet heeft een grondgedeelte (Dagobah bv.) en soms is er alleen maar een zwerm van asteroïden waar je een sterrenbasis kan oprichten. Op sommige planeten worden eenheden aan een lager prijsje geproduceerd en andere plaatsen geven dan weer bonussen aan heel je productieproces. Ook zijn er naast de twee gekende zijdes piraten die sterrenstelsels onder hun controle hebben. Echt autonoom zijn ze wel niet en hun eenheden zelf bestaan uit een mengelmoes van wat Rebel infanterie en tamelijk zwakke voertuigen/cruisers.

We seem to be made to suffer. It’s our lot in life. (C-3PO)

Toch kan het allemaal niet baten en dat is dikke zonde, want had men dit globale gedeelte turnbased gemaakt en wat uitgebreid met wat andere acties zoals diplomatie en meer onafhankelijke facties, dan had er zeker véél meer ingezeten. Nu zit je opgescheept met een iets te eenzijdig spelgedeelte dat in real-time verloopt en waarbij een ongemakkelijke interface talloze keren roet in het eten komt gooien. Zo weet je nooit hoe de verbindingen tussen de verschillende planeten lopen of je moet zelf een paar van je troepen ernaar versturen. Die informatie is van belang wil je weten van waar de vijand juist kan komen. Ook het ordenen van je legers en vloten brengt heel wat ergernissen met zich mee. Je kan het op een snelle manier doen, zonder in te zoomen op de desbetreffende planeet en alle icoontjes gewoon liggen samengooien. Maar in 99% van de gevallen zitten grondeenheden op den duur samen met je ruimteschepen en dat is niet echt handig (tijdens ruimteconflicten zijn de transporten van grondeenheden namelijk easy targets) en dan wil je gewoon een betere opsplitsing. Goed, dan zoom je maar in en lig je minuten te verspelen door eenheden over en weer te verslepen. Ik heb me rot gezocht naar een knop die alle eenheden van een bepaalde soort in één klik naar een andere vloot kunnen overhevelen, maar die heb ik niet gevonden. Het belangrijkste minpunt van de campagne en Galactic Conquest is echter het gebrek aan voldoening. Binnen de kortste keren komt het erop neer dat diegene met de meeste versterkingen/units in de ruimte en op het land steevast wint. Subtiele taktieken zoals de rebellen die zich niets hoeven aan te trekken van ruimtevloten als ze het planeetoppervlak willen veroveren, smokkelaars die geld kunnen stelen van je tegenstander of premiejagers die vijandelijke helden (tijdelijk) kunnen neutraliseren, maken praktisch nooit het verschil, zolang je maar genoeg units in de ruimte en op de planeten zelf houdt. De gevechten (in de ruimte en op de planeten zelf) bieden eerder snelle, kleinschalige actie dan uitgebreide strategie aan.

Als men langer dan 10 minuten bezig is op één map, dan mag je al van een grote uitzondering spreken. Snelle RTS-actie hoeft niet slecht te zijn natuurlijk, maar je bent zo wel meer geneigd om sneller op auto-resolve te klikken dan zelf de conflicten uit te vechten. De ‘band’ die je met je troepen had wordt hierdoor resoluut de nek omgedraaid. Spijtig dat alles zo snel neerkomt op zoveel mogelijk troepen te versturen.

Let’s see what this baby can do. (Han Solo)

Het meer traditionele, eigenlijke RTS-gedeelte zelf dan. Praktisch alle mogelijke wezens en tuigen die je je uit de oude films nog kunt voorstellen zijn ook hier aanwezig. Van de gigantische AT-AT’s tot de Airspeeders, van Tie Fighters tot Nebulon B-Frigates, het zit erin allemaal. Er werden daarnaast ook een heleboel minder bekende voertuigen en ruimtetuigen toegevoegd, die niet altijd evenzeer tot de verbeelding spreken spijtig genoeg, maar daarover later meer. Het Star Wars universum biedt ook op andere vlakken veel variatie aan en dat werd in dit spel niet vergeten. Tal van exotische rassen en planeten zul je tegenkomen. De relatie met deze rassen (zoals de Twi’Leks of Geonosians) uit zich louter op de planeetoppervlakken zelf en is niet altijd even positief; sommigen voelen zich meer verbonden met de Empire, anderen met de Rebels en een aantal hebben een hekel aan beide zijden (een Rancor bv. kan moeilijk vriendjes met iedereen blijven). Tijdens grondaanvallen bieden ze je dan ook hulp aan of net weerstand. Het merendeel kun je eigenlijk onderbrengen in de ‘gepeupel met wat lasertjes’-groep maar onderschat ze toch maar niet. Ze maken geen deel uit van een population limit én ze kunnen ook strategische punten, neutrale gebouwen en turretplaatsen innemen. Dat zijn zeker geen onbelangrijke voordelen als je krap bij kas zit. Een leuk extraatje zijn de weerseffecten en de na- en voordelen die hieraan gebonden zijn (bv. bij regen kunnen lasers afketsen op het pantser van Imperial voertuigen en bij wind vliegen raketten alle kanten op). Soms kan je deze effecten tenietdoen door een neutraal gebouw in te nemen en de juiste technologie te laten onderzoeken (het blijft wel enkel gelden voor de map waarop je je bevindt).

Ook in de ruimte zijn er omgevingsfactoren die je best snel leert kennen. In nevels werken de speciale acties van je ruimtevloot niet meer, een Ion Storm verwijdert zelfs tijdelijk energieschilden en een logge Star Destroyer doorheen een meteorietenveld sturen geeft net als in de films niet zo’n aangename resultaten.

Great, kid. Don’t get cocky. (Han Solo)

Helden lijken de laatste jaren bijna verplicht in elke RTS en dus zit Empire At War er ook vol van. De bekende personages uit de klassieke films fungeren als de gebruikelijke superunits en super zijn ze zeker; Darth Vader straalt echte kracht uit, met de Force veegt hij infanterie en voertuigen weg alsof het niets is.

Anderzijds bleek hij wel opvallend gevoelig voor geschuttorens, maar als hij ze één per één tegenkomt kan hij ze op eenvoudige wijze laten ‘shaken’, waarbij ze ook niet meer kunnen vuren. Han Solo en de onafscheidelijke Chewie kunnen respectievelijk eender welk keizerlijk voertuig lamleggen en het innemen. Je zal maar eens liggen showen met je AT-AT om dan te zien dat een gespierde haarbal hem voor je ogen wegkaapt. Ook in de ruimte spelen voorgenoemde Star Wars-iconen mee en zijn ze, naast figuren als Boba Fett en Luke Skywalker (met zijn Red Squadron), een ware plaag voor fighters en onderdelen van de grotere ruimteschepen. Hier houdt het niet op, ook minder bekende namen als kolonel Veers (met zijn verbeterde AT-AT) bieden leuk vertier met hun unieke specials. Zelfs Kyle Katarn en Mara Jade (van Jedi Knight en Mysteries of the Sith faam) maken hun opwachting. De normale eenheden hebben meestal een unieke eigenschap die ze om de zoveel tijd (of op elk moment) kunnen activeren. Zoiets gaat van eenvoudige zaken zoals sneller vliegen (X-Wings) tot killereigenschappen als Tractor Beams (Destroyers) en een bepaald gebied tijdelijk zwaar onder vuur nemen (AT-ST’s).

Many Bothans died to bring us this information. (Mon Mothma)

De missies zijn niet zo wereldschokkend. Vooral op het grondniveau kunnen ze wel eens tegenvallen. De gameplay ervan lijkt door het concept van Empire at War (geen ‘echte’ basebuilding, strategische punten innemen levert meer beschikbare versterkingen op) op dat van Ground Control, maar dan een stuk minder groots opgezet.

Meerdere keren moest ik ook terugdenken aan die typische opdrachten in Command & Conquer waarbij je met een beperkt aantal eenheden een opdracht moest uitvoeren. Zo’n heftige Tanya-, “For King and Country”- of Forgotten-opdracht kon er wel mee door in de C&C-reeks, maar zelfs dat weet men hier te verknallen (toonbeeld hiervan is de Emperor Palpatine-missie tegen de Bothans, dewelke gelijk staat aan tien minuten gegeeuw). Daarbovenop mag je dan nog eens in negen van de tien gevallen

versterkingen à volonté gebruiken, waardoor er eigenlijk helemaal niets meer aan is. Moest je toch falen in een verhaalmissie (door te weinig versterkingen waarschijnlijk) dan kan je deze wel altijd herbeginnen zonder dat de campagne abrupt wordt gestopt. Op de planeetoppervlakken valt er nog fun te beleven met een bombing run en de neutrale turretplaatsen die je her en der kunt overnemen, maar lang blijft de pret niet duren. Zoals eerder aangehaald zijn gevechten dikwijls op minder dan 10 minuten afgehandeld. Dat de maps dermate klein zijn is daar zeker niet vreemd aan. In Dune 2 zaten er zelfs nog grotere exemplaren. De opbouw van een map is ook altijd hetzelfde; twee tot drie strategische punten, een basis en wat neutrale structuren hier en daar. Zorgen de grondeenheden dan niet voor spektakel? Gedeeltelijk wel ja; er zijn de eerder besproken helden en een AT-AT of twee van jetje zien geven is zeker de moeite. Daartegenover staan evenwel eenheden die ongeïnspireerd overkomen en gewoon niet aantrekkelijk genoeg zijn. Een T2-B of Repulsor Tank hebben nog niet de helft van de charme van een AT-ST. Beide zijden hebben ook elk een artillerie-eenheid, maar op zo’n kleine mappen met veel te weinig bewegingsruimte zorgen ze voor iets teveel goedkope kills. Nee, het grondgedeelte had ik beter verwacht, of op zijn minst ietsje uitgebreider. Het moet niet per se Star Wars: Total War zijn, maar nu is het toch echt veel te kleinschalig geworden.

That’s no moon. It’s a space station. (Ben Kenobi)

Yo Ryuken jong, komt er dan eigenlijk nog wel iets positief aan bod? Maar natuurlijk datte, Star Wars is Star Wars niet zonder de epische gevechten tussen gigantische ruimteschepen en laat dat nu net het sterkste onderdeel van Empire at War zijn. Toegegeven, de inspiratie komt duidelijk uit titels als Star Command, Star Trek: Armada en Conquest: Frontier Wars maar toch, een goede kloon kan ook zeer aangenaam zijn om te spelen. Wat het grondgedeelte aan pit en coolheid mist is in de ruimteconflicten ruimschoots wel aanwezig. De Destroyers, Mon Calamari Cruisers, Assault Frigates en Tartan Patrol Cruisers vliegen je om de oren.

Tel daar nog al die kleine fighters bij, de versterkingen die vanuit het niets plots uit hyperspace arriveren, het Ion Cannon of de Hypervelocity Gun, die allebei vanop het planneetoppervlak hun vernietigende maar vooral ook neutraliserende invloed in de ruimte laten gelden en je krijgt iets kickass! De beslissing van Petroglyph om aan de schepen verschillende onderdelen te geven is eveneens geniaal (Homeworld introduceerde dit -red.). Het vormt een soort simpel mini-game dat strategische puristen misschien in het begin zal afschrikken, maar er valt echt wel tactisch voordeel uit te halen. De gigantische Imperial Star Destroyer die net iets te ver van de strijd uit hyperspace is gekomen bv. vormt zo een dankbaar doelwit. Schiet zijn engines aan flarden en hij is geen bal meer waard voor de tegenstander (extra irritant voor je opponent is het feit dat hij zijn eenheden niet zelf kan vernietigen, die Destroyer zal dus blijven meetellen voor zijn population limit tot je zelf beslist om je vloot naar de Destroyer te verplaatsen om hem af te maken). Verder is de combat veel aangenamer om te beleven én om naar te kijken. Geen domme doolhofstructuren zoals op de landmaps, maar echt ruimte.

De maps mochten ook hier wel wat groter, maar het spektakel maakt ontegensprekelijk veel goed. De manier waarop een gehavende Cruiser uiteenspat of wanneer je onder het speelvlak de Death Star een planeet ziet verpulveren, het geeft een prachtige kick. Hell, je kunt zelfs eigenhandig de ‘trekker’ van de Death Star overhalen! Net als in de grondgevechten kun je enkel turrets overnemen (in Skirmish/multiplayer ook mijnen) en is er maar één grote basis (het ruimtestation) op de map.

That malfunctioning little twirp, this is all his fault. (C-3PO)

Over naar de bugs dan. Eentje die geregeld in andere RTS-games opduikt is diegene waar, na een animatie, het scherm telkens naar bovenaan de map wil vliegen. Dat is irritant en je mag het spel heropstarten wil je er definitief vanaf geraken.

Daarnaast is het spel ook eens een keertje gecrasht tijdens een overgang naar een in-game animatie en zag ik geregeld een Tie Fighter icoontje (de eenheden zelf dus niet) aan ongelooflijke snelheid van de ene kant van de map naar de andere kant vliegen. We zouden nog kunnen zeggen dat het een paar zeldzame missers zijn die in elk spel kunnen voorkomen. Iets waar erger aan getild mag worden is de performance. Vlak na het installeren van het spel was ik een beetje verontrust dat volgens de auto-detect-optie alle details op Low moesten staan en dat de resolutie ook nog eens 800×600 moest zijn. Wat je dan te zien krijgt is zonder zwanzen nog slechter dan de graphics uit 3D strategiespellen van vier jaar terug. Spijtig genoeg had ik zelfs dan al performance-problemen tijdens de meer drukke missies. Echt hard schokken was het niet, maar het voelde wel aan alsof er een flauwe plezante met de spelsnelheidslider aan het spelen was. Al een geluk dat de eerste twee patches (die automatisch geïnstalleerd kunnen worden indien je dat wenst) die optie wat meer verfijnd hebben, waardoor ik toch op gemiddeld detail kon spelen.

Verbeterden deze updates echter ook de performance? Verre van. Tegen het einde van het spel, wanneer het vooral een kwestie is van zoveel mogelijk troepen in te brengen, is het huilen met de pet op hoor. Het spel viel in de allerlaatste missie van de Empire campagne (ik koos voor sneeuwplaneet Hoth als de pointe finale) op het grondniveau meerdere keren een aantal seconden stil. Straffe vorst daar, blijkbaar… Elke map waar er meerdere spelers aanwezig zijn zal eveneens na verloop van tijd problemen geven wanneer iedereen à volonté troepen begint aan te maken. Hopelijk heeft LucasArts dit ook door en brengen ze nog een patch uit.

Doesn’t sound so bad. (Han Solo)

De muziek is prachtig en op en top Star Wars. De bekende themes van John Williams werden met het nodige respect af en toe wat aangevuld met extra rockdeuntjes van Frank “Hell March” Klepacki. Qua geluidseffecten blijft alles authentiek. De stemmen zijn minder dan de ‘originele’ versies om het zo te zeggen, maar het valt nog goed mee en vormt echt geen groot struikelblok.

Grafisch ziet alles er verzorgd uit en zelfs meer dan degelijk indien alle grafische opties op hun maximum/aan staan. Dat wil echter ook zeggen dat het spel aan een schoktempo voortdraait bij al de gamers met een gemiddelde pc. De ontploffingen zijn ook afwisselend knap en ondermaats. Vooral in de ruimte is het niet aangenaam om te zien hoe explosies ‘nahangen’. Het verhogen van grafische details verhelpt hier niets aan, enkel een heat distortion effect verhult deze slordigheid een beetje. Je merkt het vanop grote zoomafstand niet altijd, maar eens je EaW wat langer aan één stuk speelt valt het op dat de animaties van de fighters eigenlijk vrij vreemd aanvoelen. In formatie vliegen is knap, in formatie vechten en uitwijken is al een heel stuk minder logisch. De manier waarop Tie Fighters of X-Wings afzonderlijk bewegen lijkt in niets op de dogfights die je uit de films kent.

Tijdens de Cinematic View wordt het uiteraard veel duidelijker en zie je echte haperingen tijdens hun scheervluchten over vijandelijke doelen. Dat is spijtig, maar temidden van een groot ruimtegevecht zijn dit zaken waar je je niet veel van aantrekt. Het totaalspektakel is dik in orde en dat is hetgeen wat nog het meeste in het oog springt bij een strategiespel, waar overzicht toch belangrijk blijft.

Voor de skirmish mode heeft men blijkbaar niet altijd de moeite genomen om andere maps te nemen dan die uit de campagne. Hoth blijft Hoth, ok, maar op deze manier kun je al wel snel een skirmish-mode in elkaar steken. Per unieke planeetomgeving zit er ook maar één map in het aanbod. Met de twaalf beschikbare grondmappen wordt er wel bewezen dat er op vlak van visuele variatie in omgevingen niets mis is. Er zijn ook twaalf ruimtemappen aanwezig. De speelstijlen zijn Land, Space en Land Control. Bij Land is het de bedoeling om je tegenstanders van kant te maken. Twee basissen vechten het telkens tegen elkaar uit en er zijn ook weer versterkingspunten te veroveren. In Land Control moet je enkel al de versterkingspunten innemen. Space is… ja, skirmish in de ruimte dus, met twee ruimtestations. Daar is de voornaamste bron van inkomsten mijnen op asteroïden. Een klein spijtig detail is dat de tegenstelling tussen de Rebels en de Empire doorheen heel de skirmish mode wordt voortgezet. Zo is het onmogelijk om meer dan twee verschillende teams te hebben. Het zal altijd Empire vs. Rebels zijn, met altijd maar maximum twee basissen op een map, ook al heb je vier spelers in totaal (in multiplayer wordt het aantal mogelijke spelers tot acht verhoogd). Voor een Empire tegen Empire gevecht bv. zul je elders moeten zoeken (eventjes in de campagne onder andere).

Good against remotes is one thing. Good against the living, that’s something else. (Han Solo)

Indien we de voorgaande tralala omtrent de singleplayer achterwege laten, kan Empire At War dan misschien wel uitblinken in multiplayer? Meestal is dit toch het spelelement waar de meeste fun te beleven valt, nietwaar? Wel, de multiplayer heeft af te rekenen met dezelfde problemen uit de singleplayer (ultrasnel matchverloop vanwege te kleine maps), maar daarbovenop is het nog eens geen sinecure om verbonden te geraken. Er zijn namelijk problemen met routers en de NAT-negotiation die ermee gepaard gaat, eens men wilt verbinden met elkaar. Het ergerlijke is dat van zodra het bij één iemand niet lukt al de rest van de deelnemers ook zullen moeten afhaken. Dit maakt dat de kans dat je succesvol online aan een spel kunt meedoen ongeveer fifty-fifty is (ruw geschat volgens eigen ervaringen, maar niemand in de chatrooms zal tegenspreken dat er problemen zijn). De rankings/statistieken hadden ook wat gebruiksvriendelijker gemogen, nu moet je al uit het spel gaan en je data via de Gamespy Arena website opzoeken. Andere spellen hebben toch bewezen dat dit in-game ook kan (zelfs met Gamespy)?

Niettemin, als alles dan toch eens lukt is het wel genieten geblazen. Een verrassing was het ook niet toen ik merkte dat er veel meer Space battles gespeeld worden dan Land en Galactic Conquest modes. Er is dus een mogelijkheid om Galactic Conquest tussen zijn tweeën uit te vechten, maar daar heb je een geduldige tegenstander voor nodig.

Empire At War zet een kwalijke traditie van middelmatige tot redelijke Star Wars games voort (uitzonderingen zoals Jedi Knight I en II bevestigen de regel). Nooit heb je de indruk dat dit een stap voorwaarts is voor het RTS-genre en helemaal compleet of op alle vlakken degelijk uitgewerkt kunnen we het ook niet echt noemen. Eerlijk gezegd zijn het enkel de gevechten in de ruimte die me deden teruggrijpen naar het spel. De rest is leuk om een paar keer mee gespeeld te hebben, maar het blijft nadien niet lang meer boeien.

Wat hét RTS-jaar zou moeten worden begint, na het uitstel van Supreme Commander naar 2007, met een tweede valse noot dus. Maakt Battle for Middle-Earth II dit jaarbegin dan wel goed? Tja, als je al enthousiast moet gaan worden over een pluspunt als de mogelijkheid om ‘overal’ je gebouwen te kunnen neerzetten… waar zijn we dan mee bezig eigenlijk, hé? Of beter gezegd, wanneer gaan de ex-Westwood wonderboys de RTS-troon eens definitief terug opeisen?

Onze Score:
8.0
gerelateerd spel: Star Wars: Empire at War
geplaatst in: LucasArts, PC, Reviews
tags: , ,


Leave a Reply