gaming sinds 1997

Supreme Commander: Forged Alliance

We konden onszelf weer eens niet inhouden, twee reviews voor de prijs van één:

Roman:

Het afvuren van “Black Sun” heeft een opening gemaakt naar de Quantum Realm waardoor de Seraphim ‘onze’ wereld zijn binnengedrongen. Als slachtoffer van haar uitroeiingspolitiek zijn ze de mensheid uiteraard niet zo goed gezind waardoor de Infinite War toch nog een staartje krijgt. Aeon, Cybran en UEF slaan de handen in elkaar om weerstand te bieden tegen de buitenaardse dreiging die met de hulp van Aeon-overlopers orde op zaken probeert te stellen. Maar of deze “coalition of the willing” wel zo ‘willing’ is, is nog maar de vraag. Zelfs met een genocide in het vooruitzicht heeft de mensheid nog tijd voor heimelijke politieke spelletjes. Welkom bij Supreme Commander: Forged Alliance.

Een nieuw ras, een honderdtal nieuwe units maar vooral aangepaste gameplay is wat je vindt op dit schijfje. In tegenstelling tot Opposing Fronts (het expansion pack van Company of Heroes) update Forged Alliance niets maar installeert het zichzelf netjes naast de originele Supreme Commander. Reserveer dus maar een elftal gigabytes als je alle facties, campaigns en units tot je beschikking wilt hebben. Het eerste wat opvalt is de vernieuwde interface. Hoewel het hoofdmenu teleurstelt en zelfs een beetje kinderachtig aandoet, kent de spelinterface zelf een aantal grote verbeteringen. De interface neemt immers niet meer de helft van je speelscherm weg, maar is nu doorzichtig gemaakt waardoor je een nog beter overzicht krijgt zonder dat je te ver moet uitzoomen. Je kan daarnaast de verschillende panelen ook gewoon verbergen, iets wat eigenlijk al mogelijk had moeten zijn in de originele versie. Een nieuwe en heel handige feature is het vastleggen van build templates die je toestaan om tientallen constructies simpelweg te copy-pasten zodat je heel wat minder tijd verliest aan het uitbouwen van je basis.

Naast de interface heeft ook de A.I. een grote opfrisbeurt gekregen. Niet alleen is de gewone A.I verbeterd, je kan nu ook kiezen voor een cheatende A.I. Jezelf ingraven en enkel een defensieve tactiek gebruiken is nu uit den boze aangezien je virtuele tegenstander agressiever is dan ooit. Daarnaast zijn ook de specificaties van gebouwen zoals de Mass Fabricator aangepast. Deze verbruikt veel meer energie om massa te creëren waardoor je verplicht wordt om je troepen en engineers uit te spreiden en je oorlogsmachine meer afhankelijk te maken van natuurlijke grondstoffen. Nieuwigheden voor je oorlogsmachine bestaat zijn: nieuwe factie, een aantal nieuwe units en – belangrijker – de nieuwe Experimentals.

De Seraphim spelen exact hetzelfde als de andere facties, wat wel een beetje jammer is. Hoewel Forged Alliance een meer offensieve speelstijl promoot, doet deze uitbreiding dat niet door de nieuwe factie verschillend genoeg te maken van de originele facties. Ook de Seraphim hebben een ACU die een basis van nul moet opbouwen en waar bij bijvoorbeeld de Aeon nieuwe eenheden en gebouwen uit een melkachtige brij tevoorschijn komen, gebeurt dit bij de Seraphim via een duister wolkje.

Het ‘nieuwe’ moet dan ook vooral komen van de look ’n feel van de Seraphim en de reeds vermeldde algemene aanpassingen in de gameplay. De Seraphim zien er wel zeer hip uit, waarbij zeker hun experimentele bomber er met zijn design en functionaliteit uitspringt.
Maar de echte sterren van deze uitbreiding zijn de nieuwe Experimentals. De Cybran, UEF en Aeon krijgen er elk eentje bij. De UEF gaat orbital met een satelliet die een beetje doet denken aan de Ion Cannon uit C&C terwijl het devies van de Cybran groter en beter is. Zij krijgen dan ook een megabot die maar liefst twee tot drie keer zo groot is als de Monkeylord. De Aeon daarentegen richten zich meer op resources. Zij hebben dan ook de beschikking over de ‘Paragon’. Dit gebouw zorgt ervoor dat je massa en energie altijd (lees: altijd!) netjes uit het rood blijft, wat je ook aan het bouwen bent en hoeveel engineers of support command units je ook inschakelt. Allemaal zeer leuke speeltjes, zowel in de singleplayer campagne als online. Maar al dat lekkers kent ook zijn prijs want aangezien GPG heeft zitten sleutelen aan de engine zodat alles er nog net dat tikkeltje scherper en mooier uitziet, zal je systeem ook heel wat zwaarder belast worden.

Dat betekent dat sommige mensen die Supreme Commander nog nipt vloeiend konden draaien nu toch echt wel moeten gaan denken aan dat extra latje RAM-geheugen of die nieuwe processor om ook Forged Alliance met een aanvaardbare frame-rate te kunnen spelen. Vooral online gamen kan dan al eens eerder aanvoelen als een slideshow dan een vurige strijd op leven en dood.

Op vlak van content zal niemand een slecht woord over Forged Alliance laten vallen. Deze uitbreiding geeft niet alleen een intense campagne met nieuwe eenheden en een nieuwe factie mee maar ook een hele hoop extra multiplayer maps. De nieuwe interface is even wennen en kent zijn minpuntjes. Zo zijn niet meer alle te bouwen eenheden in één oogopslag zichtbaar op het bouwpaneel en zal je door alle mogelijkheden moeten scrollen. Maar uiteindelijk wegen de voordelen van de vernieuwde interface wel op tegen de kleine ongemakken. Ook grafisch ziet het spel er net dat tikkeltje mooier uit. Eenheden zijn scherper, kleurrijker en gedetailleerder wat het alleen maar leuker maakt om ze aan gort te schieten.

De soundtrack kon me daarentegen niet overtuigen. De originele Supreme Commander muziek gaf net iets meer ‘schwung’ en grandeur aan de gevechten dan wat je nu op je dienblad voorgeschoteld krijgt. Met de geluidseffecten zit alles gelukkig nog steeds goed. Of het nu de lasers zijn of de ontploffingen, particle cannons of nucleaire raketten, Supreme Commander: Forged Alliance is een genot voor het oor en brengt een levensecht slagveld naar je trommelvliezen.

Maar die overvloed aan opties, eenheden en technische hoogstandjes kan niet verdoezelen dat er niets wezenlijk veranderd of vernieuwd is. Forged Alliance is zeker geen oude wijn in nieuwe zakken maar wel een gemiste kans om van Supreme Commander meer te maken dan een klassieke RTS met het adagium ‘basis maken, eenheid bouwen, aanvallen!’ Het zal een kwestie van ‘never change a winning team’ zijn om de fans niet voor het hoofd te stoten, maar stilstaan is achteruitgaan.

Ryuken:

Een eigenzinnig real-time strategiespel als Supreme Commander (SupCom) doet je constant afvragen of er niet nog meer grenzen zijn die kunnen doorbroken worden in dit genre. Ontwikkelaar Gas Powered Games heeft in de loop van 2007 duidelijk ingespeeld op dit gevoel via patches die een slankere interface, serieuze performance verbeteringen, online achievements tot zelfs nieuwe units bevatten. De grootste toevoegingen en verbeteringen werden zoals verwacht voorbehouden voor de onvermijdelijke uitbreiding. Iets minder dan een jaar na de release van het originele spel is die addon er nu dus in de vorm van Forged Alliance (FA). Nieuw ras, nieuwe eenheden, nieuwe campagne, tal van andere verbeteringen, enfin, er wordt ons weer de hemel op aarde beloofd. Typisch voor uitgever THQ is dat ook deze RTS-addon weer stand-alone is (je hebt SupCom dus niet nodig om ook FA te kunnen spelen) en dat er tegelijkertijd een scherp geprijsde Gold Edition in de winkelrekken staat. Is het allemaal genoeg om een RTS-topper van februari te doen herleven én om nieuwkomers eindelijk te overtuigen zich mee te laten slepen in de enorme veldslagen die moeten uitgevochten worden? Lees gerust verder voor het antwoord op die vraag…

Het spel gaat van start met een nieuwe intro die meer spektakel biedt dan die van het origineel en waarin duidelijk wordt gemaakt wie “the new kid on the block” is: het buitenaardse Seraphim-ras dat op wraak uit is nadat hun vredelievende soortgenoten door mensen werden uitgeroeid. Deze aliens hebben het einde van Supreme Commander afgewacht om hun slag te slaan. Uit een poort die naar een parallelle dimensie leidt sturen zij een indrukwekkende strijdmacht op pad die, samen met wat menselijke collaborateurs, de drie menselijke facties volledig terugdringen. Een verbond dat in het eerste spel ondenkbaar leek wordt nu plots een noodzaak om te kunnen overleven.

Daar hebben we de nieuwe campagne dan, zes operaties die je als UEF, Cybran of als Aeon kan doorlopen (de opdrachten zelf veranderen niet of nauwelijks) en waarin je de Seraphim en ander gespuis zal moeten verslaan. De bad guy uithangen gaat dus niet en dat is op zich een vreemde keuze want het had de Seraphim alleen maar meer kleur kunnen geven. Nu komen ze immers over als de cliché Independence Day aliens waar nooit mee te praten valt. Hoe dan ook, deze nieuwe operaties houden het midden tussen ongelooflijk spectaculair, vreselijk hard gescript, zeer groot, meeslepend en afstotend. Ze volgen hetzelfde stramien van SupCom; je begint op een kleine map en als je bepaalde objectieven vervult dan breidt de map uit en kan je nieuwe opdrachten aanvatten. In elke operatie kan je nu ook steeds vanaf het begin tot de allerhoogste Tiers (technologieniveaus) geraken en dat is nodig ook want de vijand laat je geen moment met rust.

In de SupCom campagnes had je hier en daar wel eens van die mapuitbreidingen waar je serieus op voorbereid moest zijn want ofwel kreeg je te maken met een grootschalige vijandelijke aanval ofwel moest je plots aan het andere uiteinde van de uitgebreide map snel een doel gaan verdedigen of uitschakelen. Wel, in FA mag je je bij ELKE mapuitbreiding aan een ware hel verwachten. Niet alleen je objectieven of je troepenmacht in het veld zullen gevaar lopen maar meerdere keren zal je basis gewoonweg met de grond gelijk gemaakt worden. Gunships, experimentals en vooral die duivelse strategische bommenwerpers zorgen ervoor dat je je serieus zult moeten ingraven. Nu, dit kan leuk zijn, zeker in die missies waar je binnen een bepaalde tijdspanne moet zien te overleven maar het duidt nog maar eens aan hoe voorspelbaar en gescript alles na een tijdje zal aanvoelen. Er zit amper dynamiek in de campagne AI en na een paar keer herladen herken je weer die aanvalspatronen en is het gewoon een kwestie van aanpassen. Ook de personages krijgen weer vrij weinig showtime en als er dan toch eentje doodgaat dan komt er logischerwijs enkel een “meh”-gedachte bij je op. De operaties zijn wel erg grotesk opgevat, je hebt resources à volonté waardoor de hogere Tiers tamelijk snel het hoogste woord kunnen voeren en dan spetteren de vonken er van af natuurlijk met al die Experimentals. Er zitten enkele zeer geslaagde confrontaties en verrassingen in de campagne maar het nogal gedwongen “blijf in je basis tot je de grote wapens kan inzetten”-gevoel staat volledig haaks op de veranderingen die het basisspel hebben ondergaan. Het verschil tussen de campagne en de skirmish-/multiplayer-speelstijl (zie later) kon echt niet groter zijn.

Maar laat me eerst die nieuwe, grote dreiging toelichten: de Seraphim zijn het nieuwe, vierde ras en ze zien er inderdaad verdomd buitenaards uit. Hun uitzicht is blits maar tegelijk ook zo vreemd en verwarrend, het is de tegenpool van de klaar en duidelijke UEF-troepen en -gebouwen. Praktisch elke Seraphim-eenheid roept een “what the hell is dit nu weer”-reactie op, niet in het minst door de van de pot gerukte nicknames. Je zal er waarschijnlijk wel aan wennen na verloop van tijd maar de Seraphim lijken niet echt het meest interessante ras om van start mee te gaan (dat blijft nog altijd de UEF) wat hun aanwezigheid in een stand-alone addon een beetje raar doet overkomen. Net als elke SupCom-factie is de economische basis hetzelfde bij deze nieuwe rakkers, de wapens en eenheden hebben wel wat verschillen die zeker niet te onderschatten zijn. In het algemeen hebben de Seraphim aanzienlijk minder eenheden in alle Tiers en zowel op zee, op land als in de lucht (ze hebben zelfs maar drie Experimentals). Hun eenheden kunnen dan wel vaak meerdere functies tegelijk aan.

Hun Combat Scout (de Selene) is een samensmelting van een Light Assault Bot en een gewone scout, een beetje vis noch vlees maar doordat de Selene bij stilstand zowel een cloaking als een stealthing effect verkrijgt blijft het een eenheid van onschatbare waarde. In principe kan enkel de vijandige Commander deze Selene ontmaskeren in de beginfase. Nog in Tier 1 is het vooral de Zthuee-artillerie die door zijn hover-eigenschappen ferm wat keet schopt op watermappen. Dat is niet zijn enigste voordeel want zijn projectielen voorspellen in de meeste gevallen waar de vijand zich bij impact zal bevinden. De Tier 2 Assault Bots (de Ilshavohs) zijn echte krachtpatsers waardoor het gemis van een echte Tier 2 landtank enigszins opgevangen wordt. In Tier 3 maken vooral een snelle, zwaarbewapende doch fragiele Sniper bot (Usha-Ah), een knoert van een amfibische tank met prachtig klinkende Tau-kanonnen (Othuum) en de Athanah (de beste mobiele schildgenerator uit het hele spel) de dienst uit.

Deze laatste biedt 10.000 extra hitpoints aan waardoor het meer dan ooit van belang is om de beste troepencombinaties eropuit te sturen. Op het water is het aantal verschillende eenheden bij de Seraphim ook weer laag, hun Tier 2 Destroyer (Uashavoh) kan wel geniepig onderduiken en het Tier 3 Battleship heeft zelfs een extra nuke launcher op zak. De luchttransporten (Tier 1 en Tier 2) zijn gigantisch en kunnen de meeste troepen meenemen als je de vergelijking maakt met de luchttransporten van de andere rassen in dezelfde Tiers. Hier staat dan wel tegenover dat je er geen ghetto gunships van kunt maken (een ghetto gunship is een Tier 1 of Tier 2 luchttransport volgepropt met kleine bots die in tegenstelling tot alle andere landeenheden wel vanuit het transport kunnen vuren).

Er zijn bij de Seraphim geen Tier 3 Gunships terug te vinden maar wel een Air Experimental die veel furore maakt eens je hem in de lucht krijgt. De Ahwassa is een relatief snelle mega-bommenwerper die een mini-nuke kan droppen, een schrikwekkende verschijning maar nog niet zo geflipt als de Ythotha, zeg maar een Galactic Collossus op zijn Seraphims. Deze gigantische robot lijkt op zeer dunne benen te staan maar vergis je niet, dit is een echt monster. Tal van verschillende wapens openen een spervuur van projectielen en je kan alleen maar hopen dat je uit de buurt kan blijven, ook wanneer de Ythota neergaat. Dan komt er immers, na een erg schadelijke doodsexplosie, een mysterieuze energiebal tevoorschijn die een tijd lang vriend en vijand elektrocuteert. Last but not least is er nog de Yolona Oss, een nucleaire raketlanceerder om U tegen te zeggen. Het duurt verdomd lang eer je dit gebouw afkrijgt maar als je er toch in slaagt dan mag je tegenstander beginnen te bidden; de raketten die de Yolona Oss afvuurt worden sneller dan ooit aangemaakt en één nucleaire raket zelf vereist al twee anti-nuke raketten van de vijand om tegen te houden.

De nieuwe eenheden voor de bestaande facties brengen ook heel wat leven in de brouwerij, tijdens de campagne worden ze geleidelijk aan geïntroduceerd en zo leer je dat de meesten van hen het nodige verschil kunnen maken:

De Cybran krijgen een “harass erop los”-eenheid van jewelste met de Jester, een Tier 1 Gunship. Deze is vooral sneller inzetbaar en goedkoper dan de gekende ghetto gunships van de oude facties. De Wailer lijkt op het eerste zicht een iets zwakker broertje van de gevreesde UEF Broadsword (Tier 3 Gunship) maar de Wailer heeft een radar jamming signaal waardoor de verwarring bij de vijand over al die schijnbare extra units zal toenemen. In de tweede Land Tier heeft de Cybran-factie de beschikking over de Fire Beetle, een kamikaze bot die ongetwijfeld vele TA-veteranen bekend zal voorkomen (zie de kruipende Invader-bom van de Arm-zijde). In Tier 3 kom je ook de Brick tegen, een vierkante box op poten die een niet-aflatende stroom aan laserprojectielen afvuurt, zich onder water kan bewegen en wat torpedo’s op zak heeft. De Cybran zouden de Cybran niet zijn moesten ze ook niet op en onder het water hun stealth-trucjes voortzetten. Met de Mermaid Tier 2 Stealthboot lukt hen dat perfect. Zwier er nog de Tier 2 Barracuda subkiller (mét ingebouwde stealth) en een Tier 3 onderwater megaturret (HARMS) bij en je zou zeggen dat de Cybran gebeiteld zitten tijdens zeeslagen. Maar dan zouden we vergeten dat ze in FA de Megalith hebben bijgekregen, een nieuwe, vierde Experimental die zowel op land als onder water een te duchten tegenstander vormt. Deze krabachtige bot is de Experimental met de meeste hitpoints, kan eieren leggen waaruit nieuwe units tevoorschijn komen, heeft tal van torpedo’s en anti-torpedo systemen én beschikt nog eens over vier Proton kanonnen om elk landobstakel uit de weg te ruimen. Daarenboven hebben Cybran ook de Hive, een soort van stationaire Engineer die alles binnen zijn radius automatisch repareert en assisteert en die upgrades kan krijgen om nog krachtiger te worden. Het Soothsayer gebouw geeft dan weer volledige line-of-sight in een beperkt gebied, leuk om andere Cybran-spelers hun stealth-voordeel te ontnemen en om altijd een goed zicht te hebben op wat de vijand nu juist op je afstuurt (grijze icoontjes kunnen toch zo verraderlijk zijn).

De nieuwe Aeon-eenheden doen uiteraard ook hun duit in het zakje. Hun Swift Wind is een Tier 2 Air Fighter die samen met de Restorer (een Tier 3 Anti-Air Gunship, dankzij zijn hitpoints zelfs een ware luchttank te noemen) het luchtruim overheerst. Controle over de lucht maakt ook de baan vrij voor de Solace, een Tier 3 Torpedo Bomber dat in groep de schrik is van elke vloot. De Blaze Tier 2 Hover tank moet het ontbreken van een Aeon Tier 2 Bot doen vergeten. In Tier 3 zie je ook nog de Sprite Striker, een Sniper bot die iets minder krachtig is dan zijn Seraphim-tegenhanger. Een Tier 2 Submarine Hunter, beter gekend als de Vesper biedt de nodige bescherming voor kwetsbare schepen zoals het nieuwe Torrent Class Tier 3 rakettenschip. Eens deze laatste zijn zware raketten non-stop begint af te vuren is er letterlijk geen ontsnappen meer aan. De overige nieuwe eenheden voor de Aeon zijn gebouwen, eentje is weer een nieuwe Experimental: de Paragon. Deze is duur, heeft een zeer lange bouwtijd, heeft maar 5000 hitpoints en brengt een nucleaire explosie zonder weerga teweeg als je hem verliest (bye, bye omliggende basis) maar indien je er eentje kan voltooien hoef je je nooit meer over een gebrek aan resources zorgen te maken. Zowel je Mass als je Energy zullen constant blijven aangroeien, met andere woorden; het vervolledigen van de Paragon is hét teken om alles te maken wat je maar wil. Zoals het nieuwe Tier 3 Artillerieplatform, de Salvation, oftewel “bevrijding” in het Nederlands. De vijand zal inderdaad snel “bevrijd” zijn van zijn leven eens de Salvation van jetje geeft! Om de drie seconden(!) wordt een bundel van 36 projectielen de lucht in geschoten om dan verspreid op de grond neer te komen voor keiveel schade. De Eye of Rhianne toren geeft je, weliswaar tegen een scherpe energieprijs, de mogelijkheid om eender waar op de map een beperkt line-of-sight overzicht te plaatsen.

De UEF krijgt een bescheiden versterking in Tier 2 via Sparky, een bewapende Engineer die enkel defensieve structuren kan maken. De Kennel kan als Engineer-gebouw je productie versnellen op voorwaarde dat je genoeg resources hebt natuurlijk. In Tier 3 speelt de Spearhead mobiele raketlanceerder perfect de rol van “meer = beter”. Ah ja, waarom maar één zwakke raket afvuren als je er ook drie sterke na elkaar kan lanceren? Dat de vijandelijke Tactical Missile Defence structuren hierdoor volledig het noorden kwijtraken is een leuk extraatje bovenop de zware schade. Maar vergis je echter niet, dé stormram van jewelste bij de UEF is de Percival, een dure maar zeer sterke Tier 3 Bot die met zijn traag herlaadbare doch superverwoestende afstandsschoten de beste schilden en Experimentals na een behoorlijk snelle tijd neerkrijgt. Als je het mij vraagt is dit zelfs de krachtigste eenheid (wanneer deze in groep gebruikt wordt) uit het hele spel. Op maritiem vlak zorgt het Bulwark Tier 2 schip met zijn omvangrijke energieschild voor de nodige extra hitpoints waar elke UEF-speler zo van houdt. De Cooper Tier 2 torpedoboot is dan weer een counter tegen onderzeeërs maar verliest wat van zijn pluimen doordat hij niet onder water duiken om het gevaar van andere schepen en vliegtuigen te kunnen ontwijken. Dan moet je maar beroep doen op de Neptune Class, een Tier 3 Battleship dat de zware Gauss-kanonnen van het UEF Summit Class Battleship ontbeert maar daar wel zowat alle andere ultra-effectieve zeewapens tegenover stelt: torpedo’s en superzware plasma laserkanonnen. De UEF krijgt ook nog een vierde Experimental en dat is het stationaire Novax Center geworden. Dit tamelijk goedkope gebouw lanceert een satelliet die onverstoorbaar overal op de map doelen vanuit de lucht kan belagen. Het enige wat de vijand kan doen om dit tegen te gaan is het Novax Center zelf neerhalen wat ervoor zorgt dat ook de satelliet vernietigd wordt. Op deze manier klinkt een beetje als een onoverwinnelijk superwapen maar het laserwapen op de satelliet is lang niet krachtig genoeg om de eigenaar van een goed versterkte basis te verontrusten. Anders wordt het wanneer je meer dan één Novax Center plaatst of wanneer je de satelliet expliciet gebruikt om afgelegen en weinig beschermde vijandelijke posities te bestoken. Eveneens niet te onderschatten is de Ravager, een Tier 3 Point Defense turret. Ken je het minigun wapen dat je in tal van shooters tegenkomt? Wel, vergroot dit zo’n 20 keer, zet het op een grote staander en je hebt één van de beste verdedigingsstructuren die je je kan voorstellen, enkel vliegtuigen en onderzeeërs hoeven zich geen zorgen te maken over het vernietigende spervuur dat deze helse machine uitspuit. De UEF hebben in de derde Air Tier nu ook de Continental, het ultieme luchttransport dat maximaal 28 eenheden kan vervoeren. Voeg daar nog een ingebouwd energieschild, SAM Launcher en Plasma kanonnen voor eventuele gronddoelen aan toe en je hebt de ultieme partycrasher in huis.

Over de vernieuwde gameplay zelf dan: daar waar het in SupCom nog loonde om met een handvol fabrieken te werken, jezelf in te graven, snel je Mass Extractors (MEX) te verbeteren, veel Mass Fabricators te zetten en zo snel mogelijk naar de volgende Tier te gaan, is de economie in Forged Alliance compleet anders opgevat. “Dood aan de turtlers!”, zegt GPG. Nu zal je pas echt uit je kot moeten komen en om elke Mass Extractor spot moeten vechten. Vele Tier 1 Mass Extractors zijn in FA namelijk veel efficiënter dan het upgraden van een beperkt aantal MEXes. Mass Fabricators dan? Zelfs daar kan je niet op vertrouwen want deze zijn overgeheveld naar Tier 2 en hun kost is nu zeer duur (van 0 Mass naar 100 Mass om te bouwen en maar liefst een constante Energy drain van 150) waardoor ze meer als aanvulling dienen voor je economie. Tier 2 eenheden zijn nu ook veel minder bestand tegen grote groepen van Tier 1 eenheden waardoor er eindelijk meer en vooral grotere gevechten zullen voorvallen. Meerdere fabrieken die tal van eenheden van de band laten rollen, pas geleidelijk aan overschakelen naar geavanceerde troepen en geen MEX laten verloren gaan; tesamen is dat de sleutel naar de overwinning. Deze herwerkte gameplay is bijgevolg hectischer maar ook des te interessanter dan die van het originele SupCom. De boost die het veteraan-systeem heeft gekregen draagt hier eveneens toe bij. Eenheden in SupCom deden verschrikkelijk traag ervaring op, in Forged Alliance is dit zo hard versneld dat het een niet te onderschatten voordeel wordt. Zeker je Commander kan hier enorme voordelen uit halen en gekoppeld aan de goedkopere upgrades is het niet ondenkbaar dat een Commander constant aan de frontlinie zit en de kills maar blijft opstapelen.

Voor de rest zijn er eigenlijk zoveel kleine verbeteringen aangebracht dat je altijd wel iets zult opmerken in de aard van “hey, is dat nu ook weer aangepast?”. Het spel start wat sneller op (geen splash screen meer, yihaa!) en de interface heeft nu eindelijk een speciale skin per factie gekregen (zelfs de laadschermen zijn verschillend) en is opvallend kleiner geworden. Wegklapbare panelen, een retecoole mapgrens die wel een onderdeel van de interface zelf lijkt te zijn, een duidelijker overlay-menu, uitgebreide idle-knoppen, het samenbrengen van de Mass- en Energy-indicatoren, het is eventjes zoeken maar al snel voelt het veel vlotter en intuïtiever aan dan de originele interface. Mensen die in lagere resoluties spelen worden echter weer wat benadeeld aangezien zij zullen moeten scrollen door de lijst van gebouwen/eenheden (zeker als je via Alt+Up de interface naar de zijkant hebt verplaatst). Er zijn nog andere onvolkomendheden (om reeds gemaakte ACU/SCU upgrades te bekijken moet je steeds weer al die tabs doorlopen bv.) en ontbrekende features die je in interface-mods voor SupCom zag maar die hier best ook hadden mogen geïmplementeerd worden.

De nieuwe Build Templates (bewaren van veelgebruikte bouwpatronen zoals het omringen van een MEX met vier Mass Storage gebouwen) zijn erg nuttig en verminderen het micromanagement-gedeelte van je basis aanzienlijk, je kan zelfs je eigen gemaakte templates online doorgeven aan andere spelers! De 40 maps van het originele SupCom zijn weer aanwezig in FA en hebben hier en daar een paar aanpassingen gekregen teneinde aan de nieuwe balans van het spel tegemoet te komen. De 12 nieuwe maps zijn in orde maar het hadden er wat meer mogen zijn. Er is nu ook een handige Unit Manager die je toelaat om allerlei eenheden en technologieën apart af te zetten.

De herwerkte skirmish AI (met vooral de nieuwe Adaptive AI) is nog niet perfect maar is wel een serieuze verbetering tegenover de AI’s van SupCom. Bijvoorbeeld: een Normal AI uit FA valt niet alleen sneller aan maar weet zijn economie ook sneller op gang te krijgen dan de Normal AI uit SupCom. Mijn indruk is ook dat de AI in het algemeen sneller druk zet maar het schoentje knelt toch weer bij het hoofddoel van het spel: de ACU uitschakelen. Laat je je ACU relatief dicht bij de vijandige basis stilstaan dan mag je gegarandeerd binnen de kortste keren een aantal Tactical Missiles op je dak verwachten maar dat is zowat de enige effectieve executiemethode die de AI meester is. De eigen ACU beschermen of er op gepaste wijze eens mee rushen zit ook nog steeds niet bij de computeropponent ingeprogrammeerd waardoor er duidelijk nog een verschil is met menselijke tegenstanders. De optionele cheating AI’s zijn uiteraard een iets ander verhaal en zijn echt een uitdaging te noemen, ook al blijven de AI-tactieken wat artificieel aanvoelen.

Jeremy Soule heeft zich weer mogen uitleven en de Forged Alliance soundtrack is dan ook bijna even “uitgebreid” als die van Supreme Commander: een verzameling aan nieuwe liedjes die samen op een dikke 20 minuten afgespeeld zijn. De kwaliteit is wat mij betreft op zijn minst even goed als wat je in SupCom kon horen, het is wel eventjes aanpassen want de muziek in FA heeft duidelijk een andere toon, het is wat mysterieuzer, niet alleen maar puur strategisch en klassiek zoals het origineel. Eén van de nieuwe battle tracks komt zelfs wat bekend voor als je aandachtig de muziek bij de eerste Cybran-cutscene uit SupCom (“Strategy, my boy”) hebt beluisterd. Anyway, dergelijk hergebruik stoorde me hoegenaamd niet en intens kan je de nieuwe muziek zeker wel noemen. Het zou echter veel plezanter geweest zijn indien de muziek van SupCom met die van FA gemixt kon worden. Dan had je tenminste een langere tracklist (je weet wel, voor die extra lange games en extra grote mappen, hé). Zonde dat men daar (nog?) niet aan gedacht heeft, als men al de skirmish-mappen kan overzetten naar FA, dan zal de muziek ook wel gaan zeker?

Grafisch is Forged Alliance er duidelijk op vooruitgegaan. De meeste explosies hebben eindelijk weer wat echt vuur in zich, de impact van een Mavor kogel is nu zowaar bijna een echte mini-nuke te noemen en de nieuwe effecten die de Seraphim op tafel leggen zijn niet te versmaden, zeker niet wat hun nuclaire ontploffingen betreft. Textures zijn verbeterd of wat zachter gemaakt, de luchtachtergrond is nu helder en biedt prachtige plaatjes aan met bewegende wolken, planeten en sterren in de verte. Ook op animatievlak heeft men bij GPG nieuw werk verricht, de manier waarop eenheden in een luchttransport worden meegedragen is niet langer statisch maar ze hangen nu ook echt in het transport of ze trekken hun benen in. Vliegtuigen kunnen nu ook vanuit veel kortere hoeken schieten waardoor de dogfights er wat interessanter op worden en de Cruiser-schepen vuren nu tactische raketten aan de lopende band af zodat er meer projectielen in de lucht vliegen dan ooit tevoren. Het Cybran Tier 2 Gunship is compleet vervangen door een model dat beter past bij het algemene Cybran-design, de Aeon Harbinger Tier 3 Bot heeft nu een heel mooi mini-schildje en de Janus Tier 2 Fighter/Bomber van de UEF-factie kan je zelfs in volle vlucht laten transformeren van Bomber naar Fighter en omgekeerd, een animatie die zo cool is dat je het bijna uitschreeuwt van dolle pret. Het enige dat me een beetje stoorde was dat er eigenlijk geen echte nieuwe tileset is terug te vinden. Er zijn wat nieuwe kraters en een soort van kristalbomen bijgekomen maar daar lijkt dan ook alles mee gezegd. De omgevingen blijven kaal en nogal doods.

Het probleem met verbeterde graphics (zelfs op Low Settings, jawel) en een kleinere, doorzichtige interface is dat de performance zienderogen zal dalen eens je een map laadt. Als je dacht dat SupCom al traag draaide op je machine dan zal je pas echt slikken bij de slowdown-taferelen in Forged Alliance. Er zijn natuurlijk een paar no-brainer opties die je sowieso moet afzetten (zoals de range/radar overlays) maar zelfs dan blijft FA opmerkelijk trager draaien dan SupCom. En dan gaat het niet over een zachte slowmotion framerate-daling zoals C&C3 vaak demonstreert maar echte schokken die gepaard gaan met muziekonderbrekingen. Ikzelf heb een lagere resolutie moeten kiezen en praktisch alle snufjes moeten afzetten om iets van een deftige speelbaarheid te bekomen maar het is niet ideaal en het is zeker niet “even snel” als het originele Supreme Commander, wat GPG ook moge zeggen. Nog een negatieve noot in het FA-gebeuren is GPGnet, de online matchmaking service. Deze doet zijn werk wel maar het komt nog altijd verwarrend over en niet alle zaken zijn even duidelijk gescheiden tussen SupCom en FA.

Een veelgehoorde klacht over SupCom betrof ook de meegeleverde handleiding; geen overzicht van de eenheden, te beperkte uitleg (in drie verschillende talen) en een hotkey lijst op de achterflap die enkel in het Frans stond. Een ezel stoot zich normaalgezien geen tweede keer aan dezelfde steen maar THQ slaagt daar spijtig genoeg wonderwel in. Meer zelfs, de Forged Alliance handleiding is nog een pak erger. Geen snikkepit Engels meer en hetgeen wat voor een volledige manual moet doorgaan staat enkel in het Frans met daarachter nog een zeer magere quickstart in het Nederlands. En de achterflap met hotkeys… wederom in het Frans. Als Waal zou ik zelfs niet tevreden zijn want niet alleen staan er een paar opvallende fouten in de Franse vertaling maar blijkbaar is men ook de nieuwe eenheden voor de oude facties vergeten te vermelden (enkel de Seraphim eenheden staan erin). Nog frappanter aan dit alles is dat SupCom: FA in Europa pas een dikke twee weken na de Noord-Amerikaanse release uitkwam. Is het misschien de politieke situatie in ons land van het afgelopen half jaar die het allemaal verwarrend maakt voor THQ zodat ze zelfs op hun eigen site geloven dat er in België enkel Frans gesproken wordt? Dat dit alles een gemiste kans van formaat is kan je wel stellen, voor een zogenaamd stand-alone pakket mag je toch wel verwachten dat men ook nieuwkomers een helpende hand biedt?

SupCom was al niet zo toegankelijk, niet enkel vanwege een matige handleiding maar ook door een reeks van gedateerde, vrij saaie videolessen. In Forged Alliance heeft men in het spel zelf een poging gewaagd om dit euvel te verhelpen; de videolessen zijn verdwenen en in de plaats daarvan krijg je een actieve tutorial. Spijtig genoeg leer je hier enkel de pure basis aan (zelfs het Ferry-concept wordt niet eens toegelicht) en word je “aangemoedigd” door Fletcher, het meest irritante personage uit de hele Forged Alliance-campagne. Conclusie: je bent nog steeds beter af met het doornemen van de Engelstalige handleiding die in .pdf-formaat ergens in de installatiefolder van het spel weggemoffeld staat en met wat de fans op het internet aanbieden (uitgebreide unit database, FAQ, gids voor beginners). Pure zelfstudie met andere woorden.

Conclusie:

Forged Alliance is best wel ok, voor 30-35 euro zit de prijs net juist, alleen is het stand-alone aspect een wat overbodige zaak geworden. Als je dan toch nieuw bent dan doe je er goed aan om ineens voor de Gold Edition te gaan. Voor zo’n 5 euro meer (35-40 euro) heb je SupCom én FA en kan je dus met alle rassen online spelen (wie enkel FA heeft kan alleen maar met de Seraphim online). De Supreme Commander Gold Edition is, net als de Company of Heroes Gold Edition (CoH + Opposing Fronts), zonder enige twijfel één van de betere deals van het jaar trouwens.

Over het algemeen zijn de nieuwe features en eenheden in FA een schot in de roos. Sommigen kunnen misschien wel argumenteren dat bepaalde veranderingen in een patch voor het origineel hadden moeten gestoken worden maar dat is iets wat je bij elke goede uitbreiding kan zeggen en ja, Forged Alliance is een meer dan deftige uitbreiding geworden. Het is wel zo dat het praktisch niets verhelpt aan de grootste verzuchtingen van SupCom (systeemeisen en gebruiksvriendelijkheid) en ook zijn er nog tal van ongebruikte ideeën voorhanden (zoals onderwaterbasissen of een TA-achtige Galactic Wars multiplayer mode) waardoor fans weer volop zullen uitkijken naar de tweede uitbreiding. De honger naar meer en beter is alvast een beetje gestild met FA maar net zoals bij SupCom kan je je niet van de indruk ontdoen dat er nog zoveel andere zaken kunnen (en zouden moeten) gerealiseerd worden.

Onze Score:
8.0
gerelateerd spel: Supreme Commander: Forged Alliance
geplaatst in: PC, Reviews, THQ
tags: , ,


Leave a Reply