gaming sinds 1997

Supreme Commander

THQ en Gas Powered Games (GPG) hebben een tijdje geleden Supreme Commander (SupCom) op de markt gebracht, een spel dat je eigenlijk even goed onofficieel Total Annihilation 2 kunt noemen (onofficieel aangezien Atari nogal graag oude licenties in de kast opsluit). Er zijn immers veel gelijkenissen met die RTS-klassieker uit 1997, om nog maar te zwijgen van het feit dat er bij GPG genoeg oudgedienden van het opgedoekte Cavedog Entertainment zitten om een perfecte spirituele opvolger te maken. Op tien jaar tijd is er echter heel wat veranderd in dit populaire genre en wat voor naam er ook achter de ontwikkeling van een bepaald spel zit, elke keer moet er vanaf nul worden begonnen. Om meteen met de deur in huis te vallen: SupCom is niet perfect, je kan zelfs moeilijk beweren dat het even compleet en afgewerkt aanvoelt als Total Annihilation (TA) met al zijn patches en uitbreidingen. Wat is het dan wel? Een serieuze aanrader die je constant het gevoel geeft dat je nog maar het tipje van de ijsberg hebt gezien. Niet overtuigd? Lees dan gerust verder.

Een vrij spektakelloos introfilmpje doet het verhaal in een notendop uit de doeken. Er is in een verre toekomst een grote oorlog aan de gang; iedereen is het vechten zowat beu, maar niemand wil inbinden of zichzelf overgeven. Daarom mag jij de kastanjes uit het vuur gaan halen en een eind aan het conflict maken. Wanneer miljarden mensen het leven laten, wordt er waarschijnlijk niet gevochten omwille van een appel en een ei. De strijdende partijen in Supreme Commander hebben allemaal zo hun eigen redenen om de rest overhoop te knallen of tot overgave te dwingen. De United Earth Federation (UEF) zit opgescheept met de resten van een uiteenvallend rijk en wil alles terug bij het oude brengen; geen gezever, iedereen onder één bevel, namelijk dat van de nogal norse president, waardoor alles wel in orde zal komen. De Aeon daarentegen zijn nogal “close” geweest met een ondertussen uitgeroeid buitenaards ras. Triest maar vastberaden willen ze nu bij wijze van eerbetoon iedereen bekeren om hun E.T.-verafgoding tot in de verste uithoeken van het heelal te brengen. Dr. Brackman en zijn Cybran kinderen zijn dan weer enkel uit op overleven. Cyborgs zijnde, worden ze bij de UEF tot slaven gemaakt en door de Aeon worden ze beschouwd als freaks die maar eens moeten stoppen met al die chips in hun hoofd te steken. Je leest het al: niemand kan elkaar uitstaan en er wordt dan ook vrolijk verder gebakkeleid. In het jaar 3844 gebeurt dat op een speciale manier.

Om planeten te veroveren zijn er geen imposante ruimtevloten vereist die gigantische mensenlegers in ware Starship Troopers-stijl droppen of die met de dreiging van één groot superwapen een bevolking onder de knieën brengen. Nee nee, het enige wat men nodig heeft is een Armored Command Unit (ACU), die men via een portaal naar een afgelegen wereld stuurt om daar dan razendsnel een heuse oorlogsmachine op poten te zetten. Die ACU is, naast de hulpcommanders (SCU’s) die je later kan laten aanvoeren, de enige menselijke eenheid die onder je controle staat (voor zover je iemand opgesloten in een gigantische, metalen moordmachine menselijk kan noemen natuurlijk). De ACU stelt eigenlijk de speler zelf voor als God, een Deus Ex Machina, het manusje-van-alles, de sleutel naar de overwinning, Optimus Prime en Megatron verenigd, de …enfin je begrijpt me wel. Tegelijkertijd is de commander ook je meest kwetsbare punt: indien hij sneuvelt (met een nucleaire ontploffing tot gevolg) is het onverbiddelijk ‘game over’. Het is dus van belang dat je zo snel mogelijk de andere ACU probeert af te maken, een doel dat zowel in multiplayer, skirmish als in de campagne bijna altijd voorop staat.

De drie campagnes vormen elk een afzonderlijk verhaal met telkens een uniek einde. Er is dus een happy end voor iedere factie. Vooraleer je één van de drie outro’s op je scherm zult zien rollen, zal je (per zijde) een zestal, lineaire operaties moeten doorlopen. Die zijn allemaal vrij groot (elk ongeveer een dik uur), aangezien ze verschillende submissies bevatten. Je begint op een kleine map en na het volbrengen van een opdracht breidt de map wat uit, tot je het eindobjectief hebt vervuld. Bij die aanpak dienen een paar positieve, maar ook negatieve opmerkingen gemaakt te worden. Het positieve is dat alles vrij verzorgd aanvoelt, van de briefings en de tussenfilmpjes tot de stemmen en de objectieven zelf. Zelden zie je iets dat zwaar uit de toon valt. De operaties zorgen ervoor dat je altijd een basis hebt en dat bijgevolg de cliché commandomissies weggesmeten werden. Je hebt zo meer vrijheid om zelf te bepalen hoe je sommige obstakels aanpakt. Je zal geleidelijk aan gigantische troepenverplaatsingen en meerdere basissen leren gebruiken, iets wat in multiplayer onontbeerlijk is.

Meestal heb je de beschikking over technologisch minder geavanceerde eenheden en gebouwen dan de vijand, waardoor je verplicht wordt om alle eenheden creatief én “en masse” te benutten, zeker als je weet dat sommige vijandelijke kampen in de campagnes een harde noot zijn om te kraken. Het feit dat de drie verhaallijnen niet op elkaar aansluiten heeft de makers er ook toe aangezet om terloops eens (delen van) dezelfde map te recycleren voor elke operatiereeks. Vooral in de laatste missie is dit duidelijk; je krijgt natuurlijk wel andere objectieven voorgeschoteld en dat maakt het net zo leuk, want je neemt eigenlijk de positie in van de AI die je tijdens een andere campagne op dezelfde map hebt verslagen.

Negatief is dan weer dat je erg snel aan de population cap zit (die tijdens de operatie enkel groter zal worden na geslaagde opdrachten, tot een maximum van 500 eenheden) en dat de computertegenstanders niet kunnen overtuigen qua moeilijkheidsgraad. Je kan, zoals eerder gezegd, wel lang aan een operatie bezig zijn, maar dat komt meestal door het opbouwen en verplaatsen van je leger terwijl je allerhande zijobjectieven vervult en je de talloze gescripte aanvallen afhoudt. Na verloop van tijd herken je het patroon in die aanvalsgolven en is het gewoon een kwestie van genoeg verdediginstorens/afweer op de juiste plaats te zetten om daarna zelf een beslissende tegenaanval uit te voeren. Dat het niet altijd zo gemakkelijk zal lopen blijkt bij de mapuitbreidingen, die soms nare verrassingen met zich meebrengen. Het plots opduiken van meerdere vijandige, experimentele eenheden of een ver gelegen bevriende basis waar je binnen de 5 minuten met heel je leger moet zien te geraken om een paar gebouwen te beschermen… je moet op alles voorbereid zijn. Op zulke momenten is het logisch is dat je je wat bedonderd voelt dat de uitdaging van dergelijke zaken moet komen.

Handig is dat je de operaties kan overslaan nadat je verslagen bent. Veel verhaal zal je toch niet missen want de plot in elke campagne draait rond hetzelfde thema, dat uit spoileroverwegingen in deze review als “BS” door het leven zal gaan. Zoek niets meer achter die afkorting dan wat ze is hoor; het komt gewoon vrij gemakzuchtig over van GPG om hetzelfde onderwerp voor elke factie aan te snijden. Er zijn nog wel twists, zoals het overstappen van een karakter naar een andere zijde, maar al bij al valt het verhaal per campagne veel te licht uit, zeker wanneer je de vergelijking maakt met de nog steeds ongenaakbare StarCraft-verhaallijn. Zo kunnen we echter zowat elk ander RTS-spel van de laatste jaren de grond in boren, dus onthoud gewoon dat de singleplayer campagne van Supreme Commander genoeg speeluren en spektakel aanbiedt, maar dat ze verre van de belangrijkste reden is om tot aankoop over te gaan.

Het is de gameplay zelf die de show steelt. Sommige RTS-fans zullen eerst een omschakeling in hun hoofd moeten maken om dit strategiespel ten volle te kunnen appreciëren. Gedaan met het geilen op een beperkt aantal supergedetailleerde en kostbare eenheden met grappige stemmen. Hier bestaat je arsenaal uit kille, levensloze robots die niet krachtig genoeg zijn om zelf of in een kleine groep het verschil te maken. Maar veel kleintjes kunnen samen wel heel wat schade aanrichten en de fun in SupCom zit dan ook in het opbouwen van wat je eindelijk eens een echt leger kan noemen. Vergeet de kleinschalige landgevechten uit Star Wars: Empire at War (de Hoth-scene uit The Empire Strikes Back werd nooit echt eer aangedaan in dat spel), dit is het echte werk. Weg met die lilliputtermaps en de belachelijke population cap van 200 (of minder) units, die we al veel te vaak in spellen van hetzelfde genre hebben moeten verdragen. Hier hebben we te maken met gebieden van 1600 km² en 500 of 1000 eenheden per speler! Er moeten sowieso constant verse troepen van de fabrieksbanden blijven rollen, wat zeker niet wegneemt dat er evenveel aandacht besteed dient te worden aan voldoende variatie in je troepenmacht stoppen, tijdig terugtrekken, gepland aanvallen, subtiele verkennings- en anti-radarmaatregelen treffen, bases opzetten die dichter tegen de frontlinie staan als aan constant je eigen economie en verdedigingsstructuren onderhouden en uitbreiden.

Ondanks de simulatie-onvoorspelbaarheid (bv. de willekeur van artillerieschoten, zie ook volgende paragraaf) is het verschil tussen winst en verlies zelden afhankelijk van die factor, maar eerder van de gebruikte strategie. En strategie is hier dus niet beperkt tot enkel blind rushen; op grotere maps zal je daar zelfs net door verliezen, omdat tegen de tijd dat je bij de vijand aankomt met je eerste leger (waar je veel beginresources aan hebt besteedt) deze misschien al een technologieniveau (Tier) hoger zal zitten, meer verdedigingsstructuren zal hebben opgezet en je met betere wapens kan counteren. Omwille van het assassination-concept (de ACU ombrengen is vaak het enige doel, zoals eerder aangehaald) hoef je ook niet te panikeren wanneer je lijkt te gaan verliezen, je kan een aantal strategische bommenwerpers boven de vijandelijke Commander laten vliegen of een paar gerichte zware raketten afvuren en de winst is binnen. Zo’n actie uitvoeren zal niet simpel zijn, maar door de ruime maps is er altijd wel een gaatje te bekennen in iemands defensie, waardoor het tij snel kan keren.

Net als in Total Annihilation, speelt hier ook een simulatie-aspect mee. Elk schot wordt real-time berekend, elke kogel heeft een gewicht en kan een doel missen indien er andere eenheden of hindernissen in de weg zitten. Eens een spelletje goed op dreef raakt, zie je dat het de gameplay en de graphics ten goede komt. Alles wordt tien keer intenser, ja, levendiger zelfs. Hoe koel en robotachtig de eenheden en het design er ook uitzien, het simulatiegevoel is iets waar andere games een puntje aan kunnen zuigen. Verwacht wel geen Combat Mission-toestanden, want SupCom tracht eerder de juiste mix van niet al te overdreven realisme én fun aan te bieden. Bepaalde elementen worden namelijk met de mantel der liefde bedekt om alles nog vlot speelbaar (en minder belastend voor je pc) te houden. De gigantische ‘experimentals’ kunnen bv. dwars doorheen je basis rollen/stappen zonder zich druk te hoeven maken dat ze misschien ergens vast zouden komen te zitten of iets zouden opblazen. Hetzelfde verhaal met de wrakstukken: in TA vormden ze nog een obstakel voor alle eenheden, maar nu kan iedereen erdoorheen lopen (wat niet wil zeggen dat ze onbelangrijk zijn, want elke dode vijandige eenheid dicht bij je basis is gratis massa die door je engineers kan worden opgenomen). Daarnaast is er een duidelijke scheiding tussen anti-air- en conventionele wapens. In TA kon praktisch elke eenheid naar vliegtuigen schieten, in SupCom is dit niet meer het geval en moet je beroep doen op gespecialiseerde troepen.

Vliegtuigen en vliegende experimentals hebben soms de neiging om door elkaar heen te vliegen, zodat je soms vreemde taferelen op je scherm krijgt. Het ‘true line-of-sight’-principe is evenzeer weggelaten; het maakt niet uit of er een berg voor de neus van een tank staat, die laatste zal altijd kunnen zien of er een eenheid achter de berg staat indien het binnen zijn cirkelvormige gezichtsveld zit. “Kunnen zien” staat uiteraard niet automatisch gelijk aan “kunnen raken”, want dat de omgeving te pas en te onpas een obstakel vormt wordt meermaals duidelijk (zoals voor de Cybran Rhino-tanks die op heuvelig terrein met hun laserstralen vaker in de grond zitten te vuren dan wat anders). Dat is dan ook alles wat over de invloed van het terrein kan gezegd worden, want het maakt niets uit of een robot nu een steile helling op- of afgaat, diens snelheid blijft hetzelfde. Dat is nogmaals een onfortuinlijke weglating, aangezien één van de meest aanlokkelijke features van TA juist dat 3D-gevoel was. In die eerste reclamefilmpjes uit de herfst van 1997 zag je dat tanks echt moeite hadden om een helling op te rijden, waardoor een hoger gelegen verdedigingstoren hen makkelijk te grazen kon nemen. Dat laatste komt er in SupCom nauwelijks uit; het is allemaal grootser geworden, letterlijk “afstandelijker”, maar laat me je gerust stellen, daarom zeker niet saaier.

Waar je niet snel op uitgekeken zal raken zijn de vele eenheden en gebouwen. Ze zijn ondergebracht in vier Tiers, zeg maar technologische stadia. De eerste Tier is vrij uitgebreid, in die zin dat je met een land-, zee- en luchtfabriek meteen de beschikking hebt over radar, luchtafweergeschut, bommenwerpers, onderzeeërs, artillerie en transportvliegtuigen, eigenlijk heel wat zaken waar je in andere real-time strategiespellen veel langer op moet wachten (of die zelfs helemaal niet worden aangeboden).

In SupCom word je vanaf het begin verplicht om met tal van dreigingen rekening te houden. De volgende stap (die je bereikt door een fabriek te upgraden) bevat betere maar duurdere eenheden, die nieuwe of iets meer eigenschappen bevatten. Energieschilden, stealthgeneratoren, raketlanceerders, gunships, destroyer- en cruiser-schepen, alles wordt plots iets straffer en ingewikkelder in Tier 2. De derde Tier dan is de crème de la crème, met elitetroepen die nog duurder zijn, nog meer tijd vragen om te maken, maar die veel sneller iets kunnen forceren. Dan spreek ik over siege assault bots, de grote oorlogsschepen, de nucleaire onderzeeërs, de indrukwekkende artilleriebatterijen die van mijlenver doelen kunnen bestoken, de strategische bommenwerpers die maar één of twee ladingen moeten droppen om de meeste eenheden om zeep te helpen, enz. De vernieling bereikt op dit niveau een voorlopig hoogtepunt. Voorlopig? Zeker en vast, want Tier 3 engineers kunnen ook eenheden van de vierde en laatste Tier aanmaken. Dat zijn experimentele machines die op het eerste zicht buiten proportie duur zijn, maar die ook veel imposanter hun ding doen dan alles wat je ervoor hebt gezien. Hun optreden wekt megalomane trekjes op: je waant je namelijk al snel onoverwinnelijk eens je die gigantische verschijningen, met klinkende namen als Galactic Colossus en Soul Ripper, uit de deur krijgt.

Onkwetsbaar zijn ze niet, maar dat ze heel wat leven in de brouwerij brengen is een feit. Ondanks de vele speeltjes zou het een vergissing zijn om zo snel mogelijk de wapenwedloop proberen te winnen. Je zal de eerste vliegtuigen, schepen, tanks en bots hard nodig hebben om te overleven, zeker indien je niet overrompeld wil worden tijdens de beginfase. Eenheden doen ook ervaring op, waardoor hun hitpoints en aanvalskracht geleidelijk aan beter zullen worden. In realiteit merk je daar wel niet veel van omdat 1. er geen uiterlijke veranderingen doorgevoerd worden zoals in Total Annihilation: Kingdoms, 2. de gemiddelde eenheid in SupCom een vrij korte levensduur heeft en 3. de bonussen niet aanzienlijk genoeg zijn. Iets handiger zijn dan de upgrades voor je ACU en de SCU’s. Die krachtige, bloedmooie, rode laser al gezien van de Monkeylord? Wel, via een upgrade kan je zo’n wapen op het torso van de Cybran ACU plaatsen. Nucleaire en tactische raketten worden meestal vanuit gebouwen afgevuurd maar de UEF commander kan er eentje in zijn achterzak steken. De strafste truc behoort de Aeon commanders toe: zij kunnen zich mits wat resource-investeringen naar eender welke plek op de map teleporteren.

Het zou een beetje overdreven zijn om aan te nemen dat de bescheiden verschillen tussen de eenheden van de drie facties niets zouden uitmaken. Uitgezonderd de experimentele eenheden en een handvol unieke eenheden (en weglatingen) hebben de drie zijdes inderdaad dezelfde rollen in hun troepenmacht. Alleen is het zo dat het spectrum aan mogelijke eenheden op zich voor elke zijde al zo enorm uitgebreid is (zowel ter land, ter zee en in de lucht) dat je niet weet wat eerst bouwen en dat de manier waarop die rollen worden ingevuld hier en daar toch behoorlijk varieert. Het begint al bij de simpelste functie, die van de landscout. De UEF heeft een normale unit met radar en geweer. De Aeon scout krijgt daarbovenop de eigenschap om zich ook over water te bewegen en de Cybran scout tenslotte bezit geen enkel wapen, maar kan zichzelf wel onzichtbaar maken voor nabije eenheden. Dergelijke eigenschappen kom je in alle Tiers en oorlogsonderdelen tegen.

Toegegeven, ze zijn niet allemaal even effectief (geen kat die het landwapen van de Cybran Sky Slammer zal gebruiken bijvoorbeeld), maar indien je sommige eenheden niet goed onder de knie hebt, kan je toch voor nare verrassingen komen te staan. Stuur maar eens een legertje missile launchers op een stelletje loyalists (de Cybran Tier 3 bots) af: hun raketten worden meteen afgeweerd of ‘back-to-sender’ gestuurd. Het moge dan ook duidelijk zijn dat de drie grote facties genoeg eigen sterke punten hebben die het waard zijn om even verder toe te lichten:

Als Aeon heb je vanaf het begin de beschikking over bommenwerpers met doelgeleide projectielen en Aurora-hovertanks die een superieur vuurbereik hebben, maar ook erg fragiel zijn. De geavanceerde alien-technologie geeft de Aeon een mysterieuze iPod-look. Hun geliefkoosde wapens zijn energiebollen en geluidsgolven. Ze zijn in het bezit van de duurzaamste schilden en de meest accurate artillerie. Hun mobiele Tier 3 artillerie-eenheid, de Serenity, hoeft zich ook niet in de grond te planten om een schot af te vuren en dat is een eigenschap waar de UEF en Cybran tegenhangers alleen maar van kunnen dromen. Ook uniek is dat hun Tier 3 siege assault bots, de Harbingers, de reclaim-eigenschap hebben. Een simpel muurtje houdt hen met andere woorden niet tegen, want dat nemen ze gewoon op in een seconde. De Aeon laten een onwrikbare indruk na, maar ze hebben toch ook een zwak punt in de vorm van de experimentele eenheden. De Tempest is een bewegende, onderzeese zeefabriek, maar qua punch heb je veel meer aan de gewone schepen. Hoe indrukwekkend een Czar er ook uitziet, je hebt maar een handvol Tier 3 SAM-sites nodig om die veredelde vliegende schotel uit de lucht te knallen. De Galactic Colossus is op zijn beurt een eenogige Frankenstein-look-a-like die in close-combat zijn gelijke niet kent; vijandige eenheden worden verpletterd onder zijn grote voeten, door zuigarmen opgezogen en weer weggeslingerd of gewoon vernietigd door de lichtpaarse laserstraal. Die monsterachtige verschijning is de grootste landeenheid en kan zelfs de inslag van drie nucleaire raketten overleven wegens ongelooflijk veel hitpoints! En toch is zijn sterkte beperkt, want onder water heeft de GC geen verweer en ook tegen veel luchteenheden is hij machteloos. Wat hem echter superkwetsbaar maakt, is dat hij zeer traag is. Een makkelijker doelwit kan je je niet wensen, zeker niet in een spel als SupCom waar het schieten vanop afstand o zo belangrijk is en bijna tot een echte kunst verheven wordt. Krijgt een Aeon-speler ondanks alles toch een GC in je basis, dan mag je wel de boeken toedoen.

Vervolgens zijn er de UEF: deze rakkers roepen nog het meest van al een “G.I. Joe-sfeer” op. Hun design straalt militarisme uit, wat maakt dat hun wapens vrij herkenbaar zijn (kanonnen, flak, napalm) en dat hun eenheden vooral stug zijn. UEF tanks zijn niet al te snel, maar kunnen zo wel wat meer incasseren. Ze hebben ook een voorliefde voor grootschalige aanvallen uit de lucht: hun transportvliegtuigen kunnen iets meer eenheden oppikken dan die van andere facties en naast een Tier 2 gunship, dat zelf ook nog een eenheid kan vervoeren, beschikken ze over een niet te onderschatten luchtdreiging in de vorm van de Broadswords, de enige Tier 3 gunships in het hele spel. Met een aantal Broadswords achter onoplettende commanders aanzitten heeft zo zijn charmes. Dat maakt waarschijnlijk het gemis van een vliegende experimentele eenheid goed. De overblijvende experimentals zijn zonder meer te duchten tegenstanders. Met de Fatboy hebben de UEF een bewegend fort met oorlogsschipkanonnen in huis en de Atlantis is een mega-onderzeëer die veel vliegtuigen kan herbergen. De Mavor is de ultieme stationaire artillerie en op de meeste maps is zijn bereik zo uitgebreid dat geen enkele basis meer veilig is voor de krachtige schoten, die je om de acht seconden de stuipen op het lijf jagen. Het duurt wel een eeuwigheid om de Mavor klaar te krijgen, maar kom, Rome werd toch ook niet op één dag gebouwd.

De Cybrans zijn de laserliefhebbende stealthfreaks. Hun beste vliegtuigen hebben allemaal een stealthgenerator ingebouwd, landtroepen kunnen in het geniep onder hun unieke mobiele stealthgenerator schuilen en ook de gigantische Monkeylord (de megaspin met killerlaser) is niet op de conventionele Tier 1 en Tier 2 radartorens zichtbaar. Hun stoottroepen in het begin zijn de snelle Mantis-bots, die ideaal zijn om de tegenstander het bloed van onder de nagels te pesten, door op afgelegen plaatsen hit-and-run-tactieken toe te passen. Het stealthaspect en de snelle beginraids zijn zaken die Cybran-spelers ten volle moeten benutten, aangezien ze in het algemeen over minder stevige troepen beschikken dan de andere twee zijdes. Naast andere trucjes zoals Mantis die engineers kunnen assisteren bij het bouwen, terwijl ze zelf kunnen blijven verder schieten, beschikken ze ook nog over amfibische destroyers, gunships met raketten die zware splash damage veroorzaken, transportvliegtuigen die vijanden verlammen en een vliegende megakever (de Soul Ripper), die traag maar vastberaden veel schade kan opnemen om de aandacht van andere vliegtuigen af te leiden. Indien Cybrans op een ingegraven tegenstander botsen, die er zo warmpjes bij zit dat die zelfs meerdere Monkeylords kan afhouden, dan kunnen ze beroep doen op de ultieme ‘base buster’: de Scathis. De Scathis is een lomp, traag geval dat zich bij stilstand zal ontplooien tot een ware verschrikking die non-stop zware artillerieschoten blijft afvuren, zolang je maar veel energie voorradig hebt. Die schoten zijn verre van accuraat, maar het gebied waarin het doelwit zich bevindt zal binnen de kortste keren tot een niemandsland herleid worden.

Voor al dit leuks heb je uiteraard grondstoffen nodig. Massa en energie zal je in SupCom op allerlei manieren moeten verzamelen, wil je enigszins meekunnen. Voor massa zijn er mass extractors, die op een beperkt aantal punten per map kunnen geplaatst worden. Een alternatief zijn de goedkopere mass fabricators, die overal geplaatst kunnen worden, maar die wel iets minder massa opbrengen, energie zuipen én die een grote ontploffingsradius hebben. Opletten waar je ze zet dus! Power generators brengen dan weer energie in het laatje, net zoals hydrocarbon plants. Naast de resourcegebouwen (en hun verbeterde versies in hogere Tiers) kan je je ingenieurs allerlei rommel laten opnemen oftewel reclaimen. Een map ligt namelijk vol met rotsen, bossen, wrakstukken, neutrale gebouwen en ruïnes. Die manier van resource collecting is niet even ingrijpend, maar een tijdelijke boost kan een wereld van verschil betekenen. Zeker wanneer je weet dat in Supreme Commander het niet zozeer het totale aantal resources belangrijk is, maar wel hoeveel instroom je hebt. Meer opslag kan handig zijn, maar wees gerust dat je na verloop van tijd eerder naar de + en – getalletjes/percentages zal zien dan naar de massa/energie die je nog over hebt. Elk bouwproces (aanmaken van eenheden, plaatsen van fabrieken/turrets) kan daarenboven nog een boost krijgen door engineers te laten assisteren. Je verbruikt zo sneller resources, maar de tijd om iets te maken verkleint tegelijkertijd. Dat klinkt nogal wiskundig, maar het is een kwestie van gewenning en voor je het weet voelt het even vertrouwd aan als een peon naar een goudmijn sturen (in WarCraft –red.) .

Extra interessant zijn de bonussen die je kan krijgen wanneer je bepaalde structuren naast elkaar zet. Een luchtfabriek omringen met stroomgeneratoren zal de energiekost van de daar geproduceerde vliegtuigen verlagen. Idem dito met massagebouwen. Een massa-opslagplaats als buur zal zelfs het massavermogen van een mass extractor verhogen. Zo zijn er tal van mogelijke combinaties om je basis efficiënter en compacter te maken. Maar ook kwetsbaarder, aangezien gebouwen dicht bij elkaar een kettingreactie kunnen veroorzaken als er een paar ontploffen. Naast het verzamelen van grondstoffen is ook het verkennen van de tegenstander levensnoodzakelijk, nog meer dan in andere strategiespellen eigenlijk, omdat er zoveel verschillende opties beschikbaar zijn, zoals (omni-)radar, stealth, cloaking, sonar en radar jamming. Je kan dergelijke informatie evengoed als de derde resource omschrijven. Niets is trouwens zo leuk als in een vergeten hoekje van de map een nieuwe basis te maken, liefst onder een stealthgenerator, waardoor je een verrassingsaanval kan inzetten.

Her en der waren er berichten te lezen dat Supreme Commander ’oldschool’ is. In een bepaald opzicht zit er waarheid achter zo’n stellingname. Het is niet alsof we nucleaire raketten, krachtige artillerie en het quasi perfecte samenspel van schepen, tanks en vliegtuigen nog niet elders hebben gezien (ook al is er maar één voorafgaande klassieke RTS, namelijk TA zelf, die al die concepten tot een memorabel en samenhangend geheel kon smeden). Anderzijds is SupCom zonder twijfel even “vernieuwend” te noemen als Company of Heroes, dat ondanks de physics en het coversysteem nog steeds duidelijk de Blizzard RTS-stijl volgt. Units bij hun handje houden om hun speciale eigenschappen zelf te activeren, het claustrofobische camerastandpunt, het lage aantal eenheden; het zijn allemaal zaken waar we de voorbije jaren zo aan gewend zijn geraakt dat er misschien wel kiekens zijn die het vanzelfsprekend vinden dat elke RTS op die manier in elkaar moet zitten. Gelukkig zijn er ook nog andere keuzes in het genre voorhanden en SupCom is daar zeker één van de beteren van. Waar dit spel zich van al de rest onderscheidt zijn de nieuwe controlefuncties, een verzameling van uiterst handige shortcuts en een uitmuntende zoomoptie die een impact heeft op de hele spelbeleving zoals nooit tevoren. Dergelijke vooruitgang, en dat is het wel degelijk, qua interface dient dan ook evenzeer bejubeld te worden als je het mij vraagt.

Eerst en vooral, wat kan je zoal uitsteken met je mechanische bende en met de ogenschijnlijk log uitziende HUD? Om te beginnen is er de mogelijkheid om zowat alle orders in bestelling te plaatsen (te “queuen”) door de shift-toets ingedrukt te houden. Je blijft de bevelen die nog niet zijn uitgevoerd dan ook visueel zien als je op shift blijft drukken (samen met de verwachte tijd die het duurt om ze uit te voeren). Een tactical missile launcher-installatie, die je manueel moet laten vuren, kan je zonder probleem een aantal verschillende doelen achter elkaar laten bestoken via deze methode. Volgepropte transportvliegtuigen die je in de achtertuin van je tegenstrever wil laten landen kan je door middel van opeenvolgende bewegingsorders makkelijk de vijandige basis laten ontwijken. Heb je de verplaatsingspunten toch verkeerd geplaatst, dan versleep je ze gewoon tot ze weer deftig staan. Zalig.

Indien je een grondplan voor een hele basis hebt uitgestippeld, dan blijf je ook groenachtige doordrukken van de bestelde gebouwen zien, zodat je gemakkelijk nieuwe gebouwen naast diegene die nog moeten gemaakt worden kan zetten. Automatisch eenheden naar de andere kant van de map laten transporteren is nog nooit zo gemakkelijk geweest als met het ‘ferry’-commando… of met een simpele ‘factory assist’… of door gewoon een transport samen met een groep te selecteren en daarop de hele hoop naar een bepaald punt te laten bewegen (het transport zal dan automatisch de traagste eenheden oppikken en afzetten).

Eens je over hulpcommanders (SCU’s) beschikt, kan je hen een paar gebouwen laten ‘assisteren’. Indien er daarna een raid op je basis heeft plaatsgevonden en je SCU’s nog in leven zijn (logisch met minimum 20.000 hitpoints), dan bouwen ze het hele zootje automatisch terug op. Je kan al je eenheden zelfs een eigen naam geven die ook zichtbaar is voor de tegenstander, ofwel doe je dit om wat meer orde te krijgen tussen de wirwar van machines, ofwel doe je het om je opponent te tarten wanneer die laatste Stafke, Jef en Jos ziet huishouden in zijn basis. Daar mag je nog een splitscreen mode, dual-monitor-ondersteuning en een interface met verschillende posities aan toevoegen. Gans het spel staat bol van dergelijke nuances, die afzonderlijk bekeken misschien niet zo wereldschokkend zijn, maar die samen SupCom maken tot wat het is: een RTS met een voortreffelijk geavanceerde interface. Enige smetje op het blazoen is dat je vooralsnog zelf geen hotkeys kunt aanduiden, maar moet vertrouwen op wat de makers standaard aanbieden (wat niet altijd even handig is). In lagere resoluties neemt de standaard-HUD ook behoorlijk veel plaats in, maar als je het zoomen doorhebt, let je daar al snel niet meer op.

En dan hebben we nog de Strategische Zoom… met grote letters ‘S’ en ‘Z’, want dit is echt meer dan een kers op de taart. Het spel is immers helemaal rond het zoomconcept uitgebouwd en dit mag dan ook als het belangrijkste verkoopsargument beschouwd worden. Het lijkt zo simpel en vanzelfsprekend, want zoomen op zich is natuurlijk niets nieuws, maar de manier waarop Gas Powered Games dit heeft uitgewerkt, zeg maar heeft verfijnd tot in de perfectie, mag bestempeld worden als één van de meest opvallende doorbraken in de recente RTS-geschiedenis. Zelfs het feit dat de Homeworld-games een min of meer gelijkaardige feature bezitten doet maar weinig af aan deze prestatie (die RTS-reeks van Relic/Barking Dog was dan ook op meerdere vlakken een buitenbeentje te noemen). Strategische Zoom is écht geen gimmick; de schaal van de eenheden en de gehele interface werden volledig afgestemd op het feit dat je met de simpelste beweging van je muisscrollwieltje (of door V in te drukken) de complete map op je scherm kan tevoorschijn halen.

Weg detail… welkom overzicht! Het is niet dat alles plots supermakkelijk wordt, want je zal net als in elke andere RTS vaak niet weten wat eerst te doen (later meer daarover), maar zo’n volledig uitgezoomd aanzicht met tonnen informatie geeft toch iets geruststellends mee. Alsof je de hele wereld (of iets toepasselijker: de hele map) aankan. Zie je dat er ergens iets misloopt, dan is het immers een fluitje van een cent om even je muis over de probleemlocatie te bewegen en recht naar die plek in te zoomen door het muiswieltje te scrollen. Nooit eerder heb je zo’n duidelijk beeld gekregen van het slagveld dankzij de intuïtieve iconen, de voorstelling van het radar-/wapen-bereik én het feit dat alle controlefuncties ook op elk zoomniveau kunnen blijven gebruikt worden. SupCom maakt je op den duur zoomverslaafd. Dat gaat zo ver dat je niet meer je muis naar de zijkant van het scherm wil bewegen, maar altijd wil uitzoomen en dat je de minimap enkel zal laten aanstaan omdat je denkt dat het zo hoort in dit type games, terwijl je er in de praktijk eigenlijk niet eens meer naar kijkt wanneer je het zoomen gewoon bent. Een paar RTS-tradities worden hier zonder veel problemen bij het groot huisvuil gezet.

Als ontwikkelaar moet je trouwens echte ballen hebben of gewoon krankzinnig zijn om dat door te voeren. Indien men niet gewend is aan het constante in- en uitzoomen dan is het voor een nieuweling nogal makkelijk om SupCom te bestempelen als een spel van kleine blips en icoontjes. Het merendeel van de tijd ben je immers aan de slag in het uitgezoomde aanzicht. Wat vele criticasters echter uit het oog verliezen, is dat het steeds doodeenvoudig blijft om alles van dichterbij te bekijken. Hoe lang duurt het om even in te zoomen? Nog geen seconde! Soms is het zelfs essentieel om ingezoomd te spelen als je begint te bouwen of wanneer je bij een aanval meer zelf het heft in handen wil nemen (je kan bv. de ACU met zijn overcharge-wapen de grootste eenheden in één klap laten afmaken). Want hoewel de meeste eenheden over een deftige AI beschikken, is er toch nog genoeg plaats voor bescheiden micromanagement. Daar heb je geen te activeren extra acties voor nodig. Een light assault bot kan door zijn snelheid bv. heerlijk rondjes liggen draaien rond zware Aeon of UEF Tier 2 point defence turrets, zonder het risico te lopen dat hij geraakt wordt. Als je weet dat de Monkeylord experimental zijn dodelijke megalaser niet 360° om de eigen as kan draaien kun je wat Tier 3 Bots langs de flanken laten oprukken om hem zo in zijn gat te pakken. De Monkeylord doet er erg traag over om zijn gestel volledig te draaien, dus op die wijze ben je hem makkelijk te snel af. Het pure spektakel dat wordt opgevoerd is nog zo’n reden om af en toe in te zoomen. Wederom ligt de nadruk hier niet op de units zelf, maar op wat er gebeurt wanneer twee legers elkaar ontmoeten. Een totale chaos breekt uit, overal zijn er ontploffingen, het terrein ligt binnen de kortste keren vol met wrakken, kraters en schroeiplekken, door de vernietigende impact van een artillerieschot kunnen meerdere eenheden gedood worden, wanneer een mass fabricator in een dichtgepakte basis ontploft, ontstaat er een domino-effect; de voldoening die je krijgt door dat alles maar even te aanschouwen is even groot als wanneer je één uitgebreide sterfanimatie in Dawn of War bekijkt.

En daarmee zijn we aanbeland bij het grafische aspect van Supreme Commander. Enerzijds bezit dit spel zowat de knapste lichteffecten die ik al in een RTS gezien heb -van de manier waarop een nucleaire raket de hele omgeving doet oplichten over hoe de Cybran loyalist een prachtige, rode EMP-gloed achterlaat tot de inslag van meerdere projectielen op energieschilden, waardoor tal van uitdeinende impactgolven ontstaan-. SupCom is werkelijk een lust voor het oog. Het detail van de eenheden valt vrij goed mee voor een grootschalige oorlogssimulatie en je kan typische effecten zoals spoorvorming, kraters, verschroeid terrein en stofwolkjes bewonderen. Ook de omgevingen zelf zouden zo uit een fotoboek kunnen komen, op voorwaarde dat je minstens medium fidelity hebt ingesteld, want op low lidelity wordt alles iets te kleurloos en flets (maar is de framerate dan weer beter). Anderzijds voelt alles wel kaal aan, alsof elke planeet verlaten is en er geen ander leven mogelijk zou zijn dan enkel de mens die hier ofwel in een ACU/SCU plaatsneemt, ofwel in een afstandelijk gebouw zit dat als “leefruimte” moet dienstdoen.

De beelden van de bruisende sci-fi-stad uit de intro zijn in de verste verte niet te bespeuren met andere woorden. Het verstoort het belang van de schaalfactor een beetje, want met gigantische maps, bomen en rotsformaties alleen komt het niet altijd geloofwaardig over. Ook de ontploffingseffecten zijn niet altijd even geslaagd. Dan mag alles nog mooi oplichten, wanneer gewone eenheden eerder in stoom lijken op te gaan (lees: veel ontploffingen zijn puur wit van kleur), dan kan je dat niet anders dan een grote stap terug noemen tegenover TA (waar elke eenheid in Michael Bay-stijl in echte vlammen uit elkaar spatte). De lichtschokken veroorzaakt door grote en kleine ontploffingen schemeren ook vaak doorheen objecten en eenheden. Als je dan eens ingezoomd de camera roteert, dan geeft het een slordige indruk. Vergeleken met andere RTS-games kan je de aandacht voor grafische details algemeen genomen een stuk minder noemen, terwijl het eigenlijk volledig begrijpelijk is eens de omvang van het spel volledig tot je doordringt.

In de previewversie vond ik de skirmish-AI niet echt een slechte indruk maken, maar na wat meer gespeeld te hebben, blijkt dat er iets is misgelopen, want zeker in de beginfase is elk type AI (er zijn verschillende varianten zoals ‘horde’, ‘tech’ of ‘balanced’) nu een vogel voor de kat als je wat oplettend bent. Af en toe zie je wel zaken die verzorgd overkomen, zoals het feit dat de computergestuurde tegenstander altijd verkenners zal sturen en dus zeker niet automatisch je positie kent (stom genoeg gebeurt dat zelfs nog wanneer de fog-of-war uitgeschakeld is) en dat er gericht troepen worden gestuurd doorheen opvallende bressen in je defensie. Als de AI doorheeft dat je een groot landleger voor zijn basis hebt staan zonder luchtafweermogelijkheden, dan mag je je binnen de kortste keren aan een paar bommenwerpers verwachten. Daartegenover staan kemels, zoals het veelvuldig uitsturen van ongeëscorteerde engineers of light bots, zowat de zwakste gevechtseenheden in de huidige versie van het spel (in de beta was het net andersom maar de AI werd duidelijk niet tijdig aangepast). Vroege mapcontrole, een aspect dat door veel mensen wordt onderschat, wordt eveneens niet als belangrijk beschouwd door de AI. Het zal pas heet onder je voeten worden wanneer je tegen meerdere computergestuurde opponenten ten strijde trekt én wanneer je ze tot Tier 3 laat begaan. De tegenstand in Supcom kan namelijk wel met superwapens overweg, in tegenstelling tot die van TA, al is dat maar een magere troost wanneer je beseft dat het online tegen menselijke spelers al vanaf Tier 1 dikwijls een ware veldslag is.

De ware kracht van de gameplay komt dus pas echt naar boven in een duel tegen menselijke tegenstanders. Multiplayer is mogelijk via LAN, een directe IP-verbinding en GPGNet, de matchmakingservice van Gas Powered Games waar allerlei uitgebreide statistieken en rankings worden bijgehouden en waar je clans, vriendenlijstjes en chatkanalen kan aanmaken. Al bij al is GPGNet deftig te noemen, maar voorlopig is het ook niets meer dan dat. Buiten een wereldmap die aangeeft waar elke SupCom-speler zich bevindt en een ReplayVault (al je replays kan je er opslaan zodat iedereen die kan bekijken), zal je geen grote verrassingen aantreffen. Bovendien is het een beetje spijtig om vast te stellen dat het geen in-game browser betreft; GPGNet staat volledig los van het eigenlijke spel, waardoor je vaak terug een splashscreen zal te zien krijgen iedere keer je online wil spelen. Uiteindelijk is het toch de moeite waard, want GPG heeft nog een paar nieuwe features in petto en SupCom online op het scherp van de snee spelen is gewoonweg beestig. Het is een ware uitputtingslag, maar het blijft net interessant omdat je met zoiets groots bezig bent. Het wordt na verloop van tijd een kwestie van keuzes maken. Is het wel slim om aan de bouw van een experimentele eenheid te beginnen, terwijl je evengoed een hoop siege bots kan maken die veel sneller inzetbaar zijn?

Laat je je ACU in het midden van je versterkte basis staan (waardoor de vijand meestal perfect weet waar die uithangt) of hang je de wijsneus uit en posteer je hem onder water in een verre uithoek van de map waar gegarandeerd niemand ooit zal langskomen? En zou de tegenstander vermoeden wat je aan het bekokstoven bent? Relaxed? Nope. Fun? Hell yes! Zoveel keuzes, zoveel strategieën; na drie maanden in de beta en twee maanden in de volledige versie Jan en alleman tot metaalschroot te hebben herleid, ontdek ik nog steeds nieuwe dingen, functies waar ik geen weet van had en tactieken die ik nooit voor mogelijk had gehouden. Het duidt nog maar eens aan dat dit een spel is waar iedereen lange tijd zoet mee zal zijn. Het aantal beschikbare skirmish maps, zo’n “kleine” veertig, draagt daar ook sterk toe bij.

De muziek is niet factiegebonden en heeft meestal een dreigende ondertoon, alsof de hel elk moment kan losbarsten en je maar best ten allen tijde voorbereid bent. Indien je leger wordt aangevallen of je besluit je eigen eenheden/gebouwen te reclaimen (of wanneer je een gebouw in volle productie achterlaat), wordt er ook toepasselijk overgeschakeld naar een meer opwindende track. Het is niet even bombastisch als de TA-soundtrack, maar dat verschil valt mede door de zoomoptie niet echt op. Net zoals de gameplay komt de muziek gewoon wat meer berekend over. Wat je tijdens cutscenes van begeleidende muziek hoort is perfect. De bijdrage van Jeremy Soule en co is dik in orde, alleen kan je je afvragen waarom er niet meer muziek aanwezig is. Na een tijdje (tijdens langere spelsessies) heb je het immers allemaal al eens gehoord en een aantal tracks zijn een herhaling van het, weliswaar briljante, main theme. Op audiovlak wordt er voor de rest niets wereldschokkend gedaan: eenheden hebben weer zo’n typisch TA-achtig robotgeluid wanneer je hen aanklikt (er is wel geen auditieve bevestiging wanneer je hen orders geeft) en de geluidseffecten omvatten zowat alles wat je misschien wel zou kunnen horen in een “echte” grootschalige, futuristische oorlog. Vooral het ontploffen van de nucleaire raketten (of een ACU) geeft een prachtige weerklank, net als de Cybran Viper die een raket afvuurt of het bulderen van de zware kanonnen van een Fatboy of van een Summit-class slagschip. Het is om kippenvel van te krijgen, zeker als jij het bent die moet incasseren. De stemmen van de weinige personages in het spel zijn meer dan degelijk, hoewel de Cybran commander Dostiya met een geforceerd Russisch accent te hard probeert op te vallen en het ook grappig is om vast te stellen dat de in-game opdrachtgevers van UEF en Cybran verwanten van elkaar lijken.

Zoals in de hands-on preview werd aangehaald is Supreme Commander voor nieuwelingen geen spel om eventjes snel in te vliegen. Het vergt tijd vooraleer je je weg vindt tussen de interfacemogelijkheden en de vele verschillende eenheden. Dat de handleiding (Belgische versie) en de (saaie) langdradige videotutorials zich enkel beperken tot het uitleggen van de pure basisprincipes helpt ook niet echt. Hotkey-combinaties (en dat zijn er wel wat) die het verschil tussen leven en dood kunnen betekenen in een online match worden praktisch niet toegelicht, uitleg voor de icoontjes is praktisch nergens te vinden en ook iets meer in-game info over de eigenschappen van de eenheden was op zijn plaats geweest (zoals de encyclopedie-menuoptie uit de Blitzkrieg-reeks). Ik bedoel maar, een commando als shift-ctrl-rechtsklik om een gebouw/bevel in een lange queue te verwijderen staat zelfs niet vermeld in het in-game hotkey-menu (F12), terwijl het wel enorm handig is. Zelfs de uitgeprinte manual die bij het spel zit ontbeert elk spoor van unit-beschrijvingen (een aparte tech tree kon er ook niet af). De digitale handleiding bevat die wel, maar naar een .pdf-file zitten staren doet niemand graag. Het ironische is dat de geprinte handleiding wel 64 bladzijden dik is, maar dat het drie keer over dezelfde tekst gaat, zij het telkens in een andere taal. Alsof dat nog niet genoeg is staat het hotkey-lijstje op de achterkant van de handleiding volledig in het Frans. Allo, allo, THQ? En dan zijn er nog de verschillende boxversies; zo is er het normale spel dat in de winkelrekken ligt, maar zijn er ook factie-specifieke edities. Voor zo’n 5 euro meer heb je een extra DVD met wat promo-videocommentaar en een postkaart met lens-effect, wat nogal mager is voor een ware speciale editie en een pak minder interessant is dan de boxen die op bepaalde Britse online shops te koop stonden, want daar waren tenminste nog twee posters inbegrepen. Spijtig dat die gesneuveld zijn voor de release op het vasteland.

De eerlijkheid gebiedt me te zeggen dat SupCom naast de gebrekkige documentatie en de onfortuinlijke verpakkingssoap ook uitblinkt in het vergeten van een aantal kleine en minder kleine details. Waarom is er geen idle-knop voor je ACU/SCU’s of zelfs je fabrieken? Waar zijn die korte tooltips uit TA gebleven die tenminste aangaven dat er iets misliep -indien je een ferry verliest moet je het zelf “ontdekken”-? Waarom kan je geen onafgewerkte LAN of online multiplayersessies bewaren (als je drie uur bezig bent en je plots moet stoppen, dan is de frustratie omtrent het vergeten van een multiplayer-savefeature begrijpelijk)? En hoe is het mogelijk dat in deze tijd er niet eens een quicksave/autosave-feature voor de campagne werd ontwikkeld? Eveneens frustrerend is dat met elke nieuwe patch oude savegames en replays niet meer werken. Het zijn allemaal dingen die toch redelijk hard opvallen. In sommige gevallen zijn er wel al oplossingen beloofd in volgende updates, maar dat is nooit een excuus natuurlijk. Het is toch echt zonde dat men zich weer eens liet opjagen door een vastgelegd tijdsschema of door de schrik voor de concurrentie als Command & Conquer 3 (besproken door onze illustere head chief Speed). Wie zich trouwens afvraagt welke van de twee de beste keuze is kan de demo’s van deze titels raadplegen (SupCom vs. C&C3), maar zelfs afgaande op die korte voorproefjes zou het duidelijk moeten zijn dat beide games perfect naast elkaar kunnen bestaan. C&C3 brengt de sfeer van C&C2: Tiberian Sun terug en voelt erg vertrouwd aan (Generals-engine, verfijnde C&C-interface plus gameplay op speed). SupCom gooit het duidelijk over een andere boeg en doet zoals eerder gezegd even goed beroep op quasi-antieke gameplayregels (van het grote voorbeeld TA in dit geval), maar brengt met de interface en de zoomoptie zowat alles, letterlijk en figuurlijk, naar een hoger niveau. En ja, je zal die zoomoptie (en tal van andere interface-opties) hard missen in oude en nieuwe RTS games. Als meerwaarde kan dat tellen, al dient het gezegd te worden dat TA zovele jaren geleden een grotere schok veroorzaakte in het genre dan SupCom nu.

Supreme Commander werd zowat overal aangekondigd als één van de meest modvriendelijke real-time strategiespellen ooit. Als je ziet wat fans op tien jaar tijd voor TA in elkaar hebben gestoken (maps, units, AI’s, rassen, campagnes, tot zelfs de remake TA: Spring), dan mogen we wel het één en ander verwachten van de spirituele opvolger nietwaar? Het enige wat over dit onderwerp momenteel te zeggen valt is dat er vooral tonnen potentieel aanwezig is. Zowat alle spelelementen zijn aan te passen via Lua-code maar een kant-en-klare map editor moet nog door Gas Powered Games vrijgegeven worden. Dat kan de fans echter niet tegenhouden want sinds de beta bestaat er een onofficiële map editor (waaruit al een paar pareltjes zijn ontstaan) en tegenwoordig is het zelfs mogelijk om via handige community tools nieuwe unit-modellen te importeren of om de interface naar eigen goeddunken te herorganiseren. Erg makkelijk ziet het er allemaal niet uit om eventjes rap aan te beginnen, maar de gedrevenheid waarmee modmakers de nog bestaande problemen willen omzeilen is enorm groot en wat er nu al aan modwerk beschikbaar is (verbeterde AI’s, aangepaste eenheden, custom interface, vervormbaar terrein, scheepswrakken die op de zeebodem blijven liggen, etc.) overtreft makkelijk wat je qua mods van de meeste andere, voorbije RTS games ziet. Op het officiële forum geven verschillende GPG-werknemers daarenboven ook dagelijks tips, beantwoorden ze gewillig allerhande vragen en beloven ze nog meer modbaarheid in toekomstige patches. Simpelweg voorbeeldig dus.

Zoals zo vaak zit er nog een laatste addertje onder het gras, dit keer echter met genoeg venijn in zich om iedereen zonder een beest van een pc af en toe tot wanhoop te drijven. Verwacht niet dat je een 80×80 (km!) map zal kunnen spelen tegen zeven andere (AI-)spelers terwijl je maar een single core-machine hebt. Dual core-systemen hebben een streepje voor in dit spel, net als systemen met een snel geklokte CPU en 2 GB RAM i.p.v. “maar” 1 GB RAM (512 MB RAM wordt al moeilijk). Het zet een domper op de spelervaring, maar onvergeeflijk is het niet omwille van drie redenen; ten eerste: als een nieuw spel de bakens verzet op technologisch vlak, dan weet je dat hoge systeemeisen het logische gevolg zijn. Het simulatiegedeelte en het feit dat elke eenheid afzonderlijk te besturen is -wie heeft er vastgelegde squads nodig als je formaties hebt?- vergen hun tol, om nog maar van de zoomoptie, splitscreen, de dynamische minimap (kan je ook mee inzoomen en dus als minicam gebruiken) en het unit-detail te zwijgen. TA had het eind 1997 zo mogelijk nóg erger met zijn strenge RAM-restricties voor de grotere maps. Twee: de engine is zéér schaalbaar en je kan in een wip tal van videosettings in-game tweaken en luttele seconden nadien ineens de veranderingen aanschouwen. Iedereen zal ongetwijfeld wel zijn combinatie van instellingen kunnen samenstellen. Drie: zelfs zonder de mogelijkheid om de uiterste grenzen van SupCom af te tasten, zal je nog megaveel plezier beleven aan deze titel. Een 20×20 map is immers nog met gemak veel groter dan wat je in andere gelijkaardige games ziet, en met “maar” vier tot zes spelers wordt er weinig ingeboet aan funwaarde.

Zelfs na de hiervoor opgesomde problemen valt het me niet moeilijk om een hoge score aan Supreme Commander uit te delen, en nee, dat komt zeker niet door de reclamebanner die een aantal weken op Fragland te zien was. Deze titel verplicht je om zaken als economie, productie én strategie anders te benaderen dan je in de meeste RTS-spellen gewoon bent. Zelfs TA-junkies zullen eventjes moeten wennen aan de nieuwigheden. Sommigen onder hen zullen misschien vloeken wanneer ze merken dat bepaalde oude kwaaltjes nog aanwezig zijn of dat er een paar handigheden vergeten werden. En toch compenseren het zoomconcept en de interfaceverbeteringen van SupCom die akkefietjes meer dan genoeg om het nu al als een parel van een game te bestempelen. Het zal voor velen doorbijten zijn en ja, die verdomde systeemeisen zorgen dat je een deel van het spel (de allergrootste maps, gecombineerd met veel spelers) zal moeten missen tot je een nieuwe dual core-CPU hebt, maar ik kan me hoegenaamd geen andere titel voorstellen die zo dicht komt bij wat een volwaardige TA 2 (oftewel “Really Cool Wargame 2″) zou moeten uitstralen. Dit spel heeft het potentieel om het nog veel verder te schoppen, als GPG tenminste hun tot nu toe uitstekende support in stand blijft houden, maar het belangrijkste van al is dat het je herinnert dat een real-time strategietitel veel meer kan zijn dan graphics op het niveau van een first-person shooter of dan het besturen van een handvol eenheden op kleine maps. SupCom overstijgt dat niveau met verbazend gemak op voorwaarde dat je jezelf wil verdiepen in de talloze mogelijkheden van dit spel.

Onze Score:
10.0
gerelateerd spel: Supreme Commander
geplaatst in: PC, Reviews, THQ
tags: , ,


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>