gaming sinds 1997

Warhammer 40.000: Dawn of War – Dark Crusade

Een succesproduct dient vervolgd/uitgemolken te worden. Zo ook Warhammer 40.000: Dawn of War (DoW), dat na de degelijke Winter Assault (WA) uitbreiding van vorig jaar, nu nog een klein broertje heeft bijgekregen dat naar de naam Dark Crusade (DC) luistert. Hoewel, “klein” broertje… Door maar liefst twee nieuwe rassen en het feit dat de groots opgezette campagne speelbaar is met alle zijdes (zeven in totaal nu) hebben we hier niet te maken met de eerste de beste uitbreiding. DC is zelfs niet zomaar een add-on, maar ook een stand-alone product dat even goed gericht is naar gamers die DoW nog niet hebben aangekocht (RTS-fans die twee jaar op Mars zaten hebben bij deze een geldig excuus). Of deze titel aan de hoge verwachtingen voldoet, zowel voor DoW-veteranen als voor nieuwkomers, lees je hieronder.

De campagne lijkt alvast een leuk punt om mee te beginnen. De planeet Kronus is dit keer het strijdtoneel en elke zijde heeft één of andere specifieke reden om de heerschappij op te eisen. De macht delen kennen ze in de sci-fi-setting van Warhammer 40.000 nog steeds niet, dus komt het ook deze keer neer op een gevecht tot er maar één ras overblijft. Ondanks het simpele concept zijn de designers er in geslaagd om alles zeer netjes en verzorgd weer te geven door een schitterende verteller de achtergrondinfo te laten opzeggen, terwijl je een inleidend filmpje, een briefing of een epiloog bekijkt.

Relic volgt tal van andere RTS-ontwikkelaars door een Risk-achtig wereldmap-gedeelte te voorzien, waarbij je dan om de beurt gebieden inpalmt door je held naar het beoogde doel te verplaatsen. Per sector zal je telkens op een vertrouwde DoW-map (in real-time uiteraard) moeten spelen tegen de AI om de overwinning te behalen. In speciale missies moet je echter een bepaald doel verwezenlijken. De zes andere rassen op de wereldmap hebben ook een beurt waarin ze jouw gebieden kunnen aanvallen. Het geheel is wat opgefleurd met wapens/armor die je held(in) kan verdienen, indien hij/zij weer een betekeniswaardige overwinning heeft behaald.

Die zichtbare pronkstukken voegen tal van verbeteringen toe, waardoor het hoofd van je troepenmacht alsmaar krachtiger en krachtiger wordt. Dat maakt uiteindelijk een wereld van verschil met de online- en skirmishversies van deze personages, maar je mag het gerust een goed idee noemen om de speler te boeien.

Een pas ingelijfd territorium levert elke beurt Requisition op, waarmee je dan gebieden individueel kan versterken (door er permanent extra units te plaatsen) en waarmee je extra aanvalstroepen (de zogenaamde Honor Guard) kan inhuren die je kan meenemen naar volgende doelwitten. Je kan meer types Honor Guards verkrijgen door meer gebieden te veroveren. De meest opvallende ergernis in dit deel van het spel is het feit dat de makers op het idee zijn gekomen om de 18 nieuwe skirmishmaps eventjes in de campagne te verwerken. Je leest het goed, Dark Crusade bevat dezelfde goedkope truc als Star Wars: Empire at War; normale skirmishmaps vormen met gemak meer dan de helft van de in te nemen speelgebieden en qua doelstellingen komen ze altijd neer op “dood de andere”, zonder enige bijkomende verhaalelementen, zonder onverwachte rassen die opduiken en zonder interessante zij-objectieven. De enige, betekenisvolle variatie is dat je tegen één basis of tegen twee basissen moet vechten (een 1vs1 of een 1vs2 skirmish mode dus), wat in het laatste geval evenveel wil zeggen als dat je best in het begin naar voor rusht, wil je het nog kunnen halen. Daar komt bij dat de Honor Guards deze mappen grondig kunnen verpesten.

Dat deze speciale troepenversterkingen in-game niet verder uitgebreid kunnen worden (een Necron Warrior Honor Guard squad bv. zal altijd maar uit maximum vier leden kunnen bestaan) weegt hoegenaamd niet op tegen het grote voordeel dat ze bieden; ze zitten namelijk niet in je Population Cap. Stel je maar eens een gewone skirmish-confrontatie voor met één zijde die in het begin een extra leger heeft. Zelfs de AI weet dan dat hij in dat geval enkel een snelle rush moet uitoefenen om de zege zeker te stellen, en deze “tactiek” is niet te stoppen indien er aan de overkant geen Honor Guards of een groot garnizoen klaar staat (beiden gebeuren maar zelden). Wel altijd cool is dat je gebouwen die je tijdens een gewonnen aanvalsmissie hebt geplaatst, terug op dezelfde plek zal zien opduiken wanneer je de sector na een paar wereldmap-beurten weer moet gaan verdedigen. Het is daarbij doodzonde dat het Honor Guard-systeem zowat alles overhoop gooit want een groot leger raast sowieso door je defensie en gebouwen heen, of je moest in de aanvalsmissie al expres heel de map hebben volgebouwd met vanalles en nog wat, maar dat wordt snel retesaai.

Dat is spijtig, want Honor Guards bewijzen wél hun nut op een gebalanceerde manier in het beperkte aantal speciale missies en de eindmissies. Die eerste zijn gebieden die een handige bonus voor de rest van de campagne opleveren (zoals twee keer kunnen bewegen tijden een beurt) en die ook meer gevarieerde doeleinden voorzien. De échte schwung zit pas in de hectische eindconfrontaties. Elk ras heeft een Stronghold, een hoofdstad als het ware, en eens deze vernietigd wordt zal de bijhorende zijde ook met de noorderzon vertrekken van Kronus. Dit zijn meestal maps met gigantisch veel basissen, leuke scripted events en met niet-aflatende aanvallen op jouw kleine beginbasis. Dat soort van missies zou praktisch ondoenbaar zijn, mocht je niet met een grote Honor Guard op visite komen. Verder is het belachelijk om zien hoe zwak je eigen Stronghold wel niet is. Wanneer ik als Necron de Tau-hoofdstad aanviel zag ik een volgebouwde map met meerdere vestigingen en troepen die om de haverklap mijn Honor Guard op de proef stelden, zodat er duidelijk meer nodig was dan enkel zomaar wat eenheden of mijn hele Honor Guard eropaf te sturen. Toen ik dan als Tau-speler op een bepaald moment werd aangevallen in mijn Stronghold (op de wereldmap had deze een hoog sterkte-niveau van 10 punten) door de Space Marines en hun volle lading Honor Guard, kwam ik tot de pijnlijke vaststelling dat ik enkel één low-tech beginbasis had, waarbij gewoon al de Tau en Kroot Barracks waren gebouwd.

Ik mocht direct de boeken dichtdoen toen ik de Honor Guard Predator tanks en Grey Knights op mijn net gecreëerde Fire Warriors zag afstormen. Het is een beetje tekenend voor de rest van de campagne, aangezien je je soms afvraagt hoe de AI sommige zaken duidelijk wel kan klaarspelen en jij niet, vooral op de Hard-moeilijkheidsgraad dan. Een goed voorbeeld daarvan is het verkrijgen van veel en geavanceerde Honor Guard-squads. In principe moet je enorm veel gebieden hebben veroverd om veel extra troepen te kunnen maken en om pakweg geavanceerde eenheden als Predators of Obliterators te kunnen inhuren. Maar op Hard zag ik bv. dat de Chaos Marines na een aantal beurten al tal van dergelijke Honor Guards hadden verkregen, en dat door maar aan drie gebieden vast te houden en nooit zelf aan te vallen. Dat is geen uitdaging meer, maar gewoon cheaten ofwel een opvallende bug. Dus tja, de Stronghold-missies en de meer speciale maps redden het geheel een beetje, maar algemeen gesteld, kon de campagne beter geweest zijn door al dat skirmish-opvulsel weg te laten. Zelfs dan had je per ras nog steeds een redelijke spelduur gekregen.

Over naar de andere bezienswaardigheden in Dark Crusade, de zaken waarover Relic terecht mag opscheppen. Zoals de nieuwe rassen bijvoorbeeld. De meeste aandacht gaat naar de Necrons, die lijken op een killer-combinatie van Terminators, Borg en Undead. Ze zijn eigenlijk de nieuwe grote smeerlappen in Dawn of War en zijn zo effectief dat je met recht en rede mag stellen dat ze misschien wel iets té krachtig zijn. Hun held is de Necron Lord, sterk in close combat en in het bezit van een persoonlijke teleporter waardoor hij bijna zo goed als ongrijpbaar wordt. En dat is nog maar het begin want wat deze jongen verder uit zijn mouw schudt doet elke opponent rillen van de schrik. Hij kan tegenstanders lamleggen, hij heeft bliksemschichten bij de hand voor nietsnutten die te dichtbij komen, en hij kan een bijenzwerm meenemen die een schild vormt en zijn gezondheid op peil houdt… te veel om op te noemen eigenlijk en om van de Necron Lord geen allesvernietigende Rambo te maken heeft Relic hem in zijn mogelijkheden beperkt door hem “maar” vier specials tegelijk te laten meenemen.

Daarvan zal één altijd hetzelfde zijn, namelijk de mogelijkheid om tijdelijk de gedaante aan te nemen van de imposante Nightbringer, een onsterfelijk Pietje de Dood als het ware, een actie die weliswaar pas in de latere stadia van het spel beschikbaar zal zijn. De andere specials kunnen niet ingewisseld worden en blijven, na aankoop via het Forbidden Archive-gebouw, dus voor de rest van de spelsessie gelden. De machtigste eigenschap is de Resurrection Orb (die ook weer pas na wat upgradewerk beschikbaar wordt) waarmee alle gestorven Necron-units in de nabijheid terug tot leven worden gewekt, ongeacht het feit of de Population Cap van de Necron-speler in kwestie al volzat of niet.

Je zal het maar meemaken, heb je zwaar liggen zwoegen en zweten om een Necron-leger ten val te brengen, komt er ineens een Necron Lord uit het niets te voorschijn om met een simpele actie heel het leger (weliswaar niet met volledige health) terug te laten opstaan, met een andere Necron-troepenmacht nog onderweg. Dat is pech hebben als je het tegen de Necron opneemt, maar het is o zo leuk indien je er zelf mee speelt. Hun “doden” blijven dan ook overal op het slagveld liggen als een voorbode van een onstuitbare plaag die ten allen tijde terug kan opstaan door toedoen van de Necron Lord of de multifunctionele Tomb Spyder. Af en toe zie je sommige Necrons volledig uit zichzelf terug rechtkomen.

De overige eenheden zijn, zoals het hoort, net zo verderfelijk wat betreft hun mogelijkheden. Basistroepen zoals de Necron Warriors (terug van weggeweest uit Winter Assault) en de Flayed Ones (Edward Scissorhands-robotklonen die uitblinken in close combat en zich bedekken met de afgeschraapte huid van hun tegenstanders) zijn niet alleen erg krachtig, ze kunnen zichzelf in een wip naar de meeste Necron-gebouwen teleporteren alsof het niets is. Een afgelegen basis die plots onder vuur komt te liggen vormt met die mechanische bende dus hoegenaamd geen probleem. Flayed Ones hebben zelfs nog een extra voordeel, want ze kunnen enkel in het spel komen via Deep Strike (op elk zichtbaar deel van de map kan je ze uit de grond laten komen met andere woorden).

Verder is er ook de Lord Destroyer die eenheden kan verlammen en die ook voertuigen kan overnemen. Hiervoor moet hij wel een tiental seconden in de nabijheid van het voertuig een ritueel uitvoeren, wat in dit spel vaak een zekere dood betekent, maar indien het toch lukt is het feest en is de verbazing bij de tegenstander compleet. Gaat het ingenomen voertuig toch ten onder dan glipt de Lord Destroyer uit het wrak op zoek naar meer doelen.

De eerder aangehaalde Tomb Spyder kan niet alleen gevallen Necron-squads terug oplappen, hij kan net zo goed Attack Scarabs oproepen (ten koste van wat levenskracht). Die laatsten vallen als vliegen maar ze worden even snel weer (automatisch) aangemaakt. Het is net een sprinkhanenzwerm met wat lasers aan toegevoegd.

Het is aangenaam om te zien hoe men bij Relic erin is geslaagd de Necrons een unieke touch mee te geven in hun basisopbouw, en niet alleen bij de units zelf. In het begin merk je al dat je geen Barracks hoeft te bouwen, maar dat alle units in je piramide-achtige Monolith (hoofdgebouw) worden aangemaakt. Necron Warriors en Builder Scarabs zijn zelfs volledig gratis, maar zullen naarmate je meer units in het veld hebt ook veel trager worden aangemaakt. Dat probleem kan enigszins gecompenseerd worden door meer Requisition punten in te nemen en er Obelisks op te bouwen, zodat units sneller uit je Monolith kunnen komen. Een Obelisk vergroot ook het maximum aantal eenheden dat je kan produceren.

En dat is alles wat je aan deze Requisition punten hebt, want Necrons kopen hun eenheden enkel aan met het groene goedje Plasma (verkrijgbaar op de traditionele DoW-manier door generatoren te bouwen). Upgraden gaat eveneens op de gekende manier, maar bij de Necron Monolith leidt het uiteindelijk wel tot een indrukwekkende elite-eenheid. De Monolith zal na zijn laatste upgrade immers mobiel worden. Hij gaat vrij traag vooruit en is een enorm log object, maar hey, waarvoor dient die teleporter anders? Het straffe is nog dat de Monolith in deze vorm nog altijd eenheden kan maken en dat hij over een krachtige groene doodsstraal beschikt. Afzonderlijk bekeken lijkt het soms alsof er meer een lightshow wordt opgevoerd dan dat er echt veel vijanden sneuvelen, maar in combinatie met een oprukkend Necron leger wals je met een Monolith over alles heen.

Goed, dat waren dus de mannen die na hun eeuwig schoonheidsslaapje terug het hele universum willen uitroeien, en dit op zo’n coole manier dat ze gerust met andere doortrapte RTS-rassen als de Zerg (Starcraft -red.) en Yuri’s leger (Red Alert 2 -red.) meekunnen. Dan zijn er nog de Tau, een ras met een heel ander doel en een verschillende speelstijl.

Qua filosofie kan je ze nog het beste vergelijken met naïeve idealisten die iedereen in hun armen willen ontvangen zolang ze maar voor de “Greater Good” meestrijden. Met de Kroot en de Vespid hebben de Tau ook andere rassen in hun gelederen rondlopen, maar hun troepenmacht bestaat voornamelijk uit eigen volk, meestal peperdure Fire Warrior-squads die door hun groot bereik dood en vernieling zaaien nog voor de vijand in de nabijheid kan komen. Raken ze toch verstrikt tussen melee-eenheden dan mag je er een kruis over maken, want alleen al de manier waarop ze zich dan met hun dummygeweren verweren sterkt de stelling dat ze zelfs aan een muis nog een vette kluif zouden hebben. Zelfde verhaal bij de andere eenheden zoals het Skyray Missile Gunship dat vanop afstand met zijn raketten infanterie en voertuigen ligt te plagen en dat met zijn Missile Barrage over een actie beschikt die praktisch alles, op één plek dan wel, kan verpulveren. Geef je er een klopje tegen dan valt het bij wijze spreken al uiteen. Ook de Tau Commander volgt hetzelfde stramien, als infanterist heeft hij zelfs helemaal geen anti-close combat mogelijkheden buiten dan een vlammenwerper die je kan laten aanbrengen. Vanop afstand is hij logischerwijze wel een kei en bovendien kan hij zich snel uit de voeten maken met zijn jetpack. Stuur je dan best alleen maar melee-eenheden op een goede Tau-speler af om hem makkelijk onder de knie te krijgen? Nee, want dan kom je onvermijdelijk ook oog in oog te staan met de Kroot.

Ze zijn de noodzakelijke close combat optie van de Tau, en in grote getale vallen ze niet te onderschatten als buffer voor de kwetsbare Fire Warriors. Kroot Carnivores bv. vreten de lijken van hun tegenstanders op om meer hitpoints te krijgen en met gigantische sprongen geraken ze tot bij de vijand om hem als buffet klaar te maken (lees: tot moes te kloppen). Het blijven wel vriendelijke jongens hoor, want hun stemmen hebben iets heroïsch in zich. Iets wat eigenlijk van de hele Tau-zijde kan gezegd worden, deze jongens voelen echt aan als de “good guys”.

Ook bij hen is het opbouwen van een basis opmerkelijk door het feit dat de Tau hun hoofdkwartier niet constant moeten upgraden om nieuwe units en technologie te verkrijgen. Het voornaamste wat ze moeten doen is nieuwe, dure gebouwen zetten waar al dan niet verder onderzoek kan in worden gedaan. Op een bepaald moment kom je hier voor een keuze te staan, bouw je de Mont’ka of de Kauyon Command Post? Mont’ka laat je toe van de fragiele Crisis Suits en het Hammerhead Gunship te maken, Kauyon is dan weer de optie voor wie graag met de Kroot Hounds en Krootox willen spelen.

Een tussenweg is er niet. Ongeacht wat je kiest, je zal uiteindelijk nog het Coalition Center moeten plaatsen om de twee beste eenheden te kunnen gebruiken, nl. de Ethereal en de Greater Knarloc. De Ethereal kan meerdere elite-Fire Warrior-squads als lijfwacht tot zich roepen, geeft een boost aan alle Tau op de map wanneer hij in leven is en hij kan tijdelijke hologrammen activeren die de vijand in verwarring kunnen brengen. Hij zorgt ook eigenhandig voor het mooiste grafische effect in Dark Crusade, nl. de Air Caste Strike die langzaam maar o zo knap uitspreidt. Zeer verfijnd allemaal, net datgene wat de Greater Knarloc niet is.

Als een soort van super-T-Rex bijt deze lompe doch taaie geweldenaar naar alles om zich heen en meestal wint hij het ook. De Tau zijn een verzameling waar de term “Beauty & the Beast” zeker van toepassing is. Door hun goede inborst en het erg coole design wekken ze zonder problemen sympathie op.

De andere, reeds gekende rassen hebben ook nood aan opfrissing en daarvoor zijn er weer wat nieuwe eenheden voorhanden. De Imperial Guard krijgen met het Heavy Weapons Team (HWT) eindelijk een krachtige anti-voertuig eenheid, hoewel die even goed kan uitgerust worden om het tegen infanterie op te nemen. Het HWT wordt voorgesteld als een lopende Guardsman met een rugzak. Indien je meer uit de kast wil halen dan een nietig laserhandgeweertje dan moet je hem bevelen om zich op te stellen (waarbij er prompt een tweede Guardsman uit het niets verschijnt) zodat hij zijn zandzakjes en geschut klaarzet. Naast een paar gebrekkige animaties zit het ook qua controle hier nog niet helemaal goed (zie later) zodat er niet veel verschil is met een gelijkaardige versie van deze eenheid in tal van DoW-mods. De stoere bonken van de Space Marines zijn versterkt met een elitesquad van Grey Knights, die uitermate krachtig zijn in melee met hun Furious Charge. De smeekbeden van Ork-spelers zijn verhoord met de Flash Gitz, die vanop afstand zwaar kunnen uithalen zodat de Boyz niet altijd moeten vertrouwen op hun vermogen om zo dicht mogelijk bij de opponent te geraken. De Eldar op hun beurt hebben de Harlequin gekregen, eindelijk nog eens een andere dodelijke vrouw in het spel dan enkel de Farseer en de Banshees. Chaos heeft tenslotte de mogelijkheid om hun Chaos Lord ceremonieel te laten ontploffen tot er een Daemon Prince uit de bloederige overblijfselen verschijnt. Liefhebbers van die andere schoonheid, de Bloodthirster, hoeven niets te vrezen want hij is nog steeds beschikbaar.

Net zoals bij Winter Assault is er ook nu weer wat veranderd aan de tech tree. Spelers zullen sneller naar geavanceerde units en gebouwen kunnen overgaan, maar daar staat tegenover dat men bepaalde “hard caps” heeft ingevoerd, je zal m.a.w. niet meer met zes tanks of zo je tegenstander kunnen overrompelen. Zo neemt een Space Marine Predator Tank bv. 5 van de 20 vehicle population cap-punten in, en de Imperial Guard kunnen tout court niet meer dan twee zware Leman Russ tanks in het veld hebben. Hetzelfde geldt vanzelfsprekend ook voor de sterkere infanterie, met Necrons die ten allen tijde maar over één Pariah-squad kunnen beschikken of de Imperial Guard die maar één Karskin- en één Ogryn-squad naar het front kunnen sturen. Mensen die aan de vorige speelstijl gewend waren zullen misschien wel vloeken, maar persoonlijk vind ik het beter zo en verplicht het de speler al zijn units te gebruiken i.p.v. te vertrouwen op het veelvuldig “spammen” van de grote jongens. Nog een vernieuwing is het herwerkte stealth-systeem. Niet langer zullen alle helden automatisch onzichtbare units kunnen blootstellen, maar dit keer is er meestal een speciale actie voor nodig. Het verplicht iedereen om vanaf het prille begin die onzichtbare stoorzenders zoals de Space Marine Scouts of de Tau Stealthsuits grondiger aan te pakken.

Sommigen zullen ervan opkijken wat voor fouten er nog in de nieuwe “mobiele verdedigingstorens” zitten. Zowel de Imperial Guard als de Tau hebben er allebei één en met respectievelijk het Heavy Weapons Team (HWT) en de Broadsides zijn het vrij coole units geworden. Maar eens ze zich ergens hebben geïnstalleerd, sta je voor de conclusie dat ze hun doelen zelf kiezen en zich niets aantrekken van jouw orders. Vertrouwen op de AI dan maar? Tuurlijk, iedereen weet toch dat het beter is om leuk op een gebouwtje te blijven schieten terwijl een vijandige squad je onder vuur neemt… Moet dat de grensverleggende militaire logica in het jaar 40.000 voorstellen? Dergelijke kemels zijn onbegrijpelijk, vooral wanneer je weet dat je gewone verdedigingstorens wél andere doelwitten kan laten aanvallen. Hopelijk wordt dit nog in een patch verholpen, maar dat dergelijke slordigheden nog voorkomen duidt aan dat ook Relic en THQ niet konden weerstaan aan de verleiding om het spel zo snel mogelijk op de markt te brengen.

Het zijn niet alleen dergelijke bugs die storend zijn, want onder het hoofdstuk “waarom in godsnaam moest dit veranderd worden?” staat met stip op de eerste plaats het voorkomen van de nieuwe Imperial Guard-generaal, Lukas Alexander. Zowel qua uitzicht als qua stem had hij misschien net aanvaardbaar gebleken, mochten we generaal Sturm van de eerste uitbreiding, Winter Assault, niet gekend hebben. Die laatste vertrappelt als oude en ervaren knar dit groentje compleet. Zo zijn er nog wel wat helden die een andere stem en/of een nieuw gezicht hebben gekregen; sommigen zien er wel beter uit zo, maar algemeen genomen heb ik toch de indruk dat de vorige games dat aspect beter hebben uitgewerkt en dat het toen veel coherenter was.

Voor de rest is het audiovisuele aspect goed verzorgd. Als uitbreiding gebruikt Dark Crusade nog steeds de DoW-engine, waardoor het in vergelijking met een recente klepper als Company of Heroes grafisch wel minder indrukwekkend is. De stijl van de vele rassen in Dark Crusade en het kleurrijke science-fictiongeweld dat op je scherm verschijnt is dan weer veel aantrekkelijker dan het grauwe decor van Wereldoorlog II. De muziek is puur recycleerwerk van de vorige spellen, aangevuld met een aantal tracks die nooit echt kunnen opvallen of die enkel een variatie bieden op de reeds gekende Dawn of War-tunes.

Wat nu gezegd over het stand-alone-aspect? Dark Crusade staat aan ongeveer 35 euro te koop en het enige nadeel voor DoW-newbies is dat ze alleen met de Necron en de Tau online aan de slag kunnen en niet met de overige vijf rassen (zij zijn enkel speelbaar in de campagne en in de skirmish-optie). Iedereen beslist voor zichzelf natuurlijk, maar ik snap niet waarom men Dark Crusade apart zou willen kopen, wanneer men ook Dawn of War: Anthology kan aanschaffen. Dat staat aan een winkelprijs van ongeveer 40 euro te koop en daar heb je niet alleen Dark Crusade voor, maar ook Dawn of War: GOTY en de eerste uitbreiding Winter Assault, en dat in hun originele verpakking!

Voor die vijf euro meer kan je met alle rassen online, haal je de campagnes (en de originele speelstijlen) van de vorige DoW-games in huis en krijg je tenminste uitgebreide toelichting bij alle rassen (de Dark Crusade-handleiding ontbeert elk spoor van de “oude” rassen, uitgezonderd korte uitleg bij vijf nieuwe units). Ga ineens daarvoor zou ik zeggen, want indien je Dawn of War en Winter Assault achteraf nog wil aanschaffen zal je met vijf euro niet toekomen (het Double Pack dat DoW en WA samen bevat kost namelijk aanzienlijk meer, en zelfs afzonderlijk staan beide titels nog tamelijk hoog geprijsd).

Dark Crusade klinkt misschien wel te mooi om waar te zijn, en in realiteit is dat een beetje ook zo. Iedereen zal af en toe de wenkbrauwen fronsen over sommige zaken, zoals een paar nieuwe voice-overs die volledig uit de toon vallen en een aantal opmerkelijke (unit-)bugs. De nieuwe campagne toont vlagen van klasse tijdens de speciale (eind-)missies, maar dit weegt spijtig genoeg niet op tegen het overaanbod aan skirmish-achtige maps (zeg maar gewoon de maps uit de skirmish-optie) en de AI die maar weinig gevarieerde uitdagingen aanbiedt. Relic mist toch weer dat maniakale Blizzard-afwerkingsniveau ten tijde van StarCraft en Brood War. Het is dat ofwel mogen ze gewoon niet anders van THQ omwille van tijds- en/of geldgebrek. Het is niet allemaal kommer en kwel uiteraard, want je kan hier toch nog altijd van een degelijk spel spreken. Dat is met name te danken aan de grote waarde van de Tau en de Necron, die terecht mogen bestempeld worden als twee uitersten van elkaar en als twee zeer gevarieerde zijdes. De nieuwe units voor de reeds gekende rassen zijn nooit echt wereldschokkend, maar hebben gemiddeld genomen wel meer uitstraling dan de nieuwe units van Winter Assault.

Het eindverdict dan: voor diegenen die de vorige DoW-spellen al in huis hebben is Dark Crusade even hard de moeite waard als Winter Assault. Wie Dawn of War nog nooit heeft geprobeerd is véél beter af met het Dawn of War: Anthology-pakket. En nu op naar Dawn of War 2 dat op de Company of Heroes-engine (of nog iets beters) draait!

Onze Score:
8.0
gerelateerd spel: Warhammer 40.000: Dawn of War – Dark Crusade
geplaatst in: PC, Reviews, THQ
tags: , ,


Leave a Reply