gaming sinds 1997

Warhammer 40.000: Dawn of War – Winter Assault

Warhammer 40.000: Dawn of War, het blijft een mond vol om uit te spreken maar dat nemen we er graag bij. Dit real-time strategiespel van een jaartje geleden kon immers menig RTS-liefhebber bekoren, linksbovengetekende incluis. Prachtige unit-animaties, verbluffende graphics en de leuke squadgameplay brachten terug een verfrissing in het genre. Dawn of War (DoW) bezat daarbovenop ironisch genoeg ook een coolheidsfactor die we enkel nog van StarCraft kenden (Ironisch? Laten we zeggen dat Blizzard voor het uiterlijk van hun sci-fi rassen zich nogal zwaar heeft laten inspireren door het Warhammer 40.000 universum…). Fans schreeuwden om een uitbreiding en vanwege het grote succes zette uitgever THQ het licht op groen om Relic terug aan het werk te zetten. Winter Assault is de nogal flauwe naam van deze addon, maar daar stoor je je niet meer aan eens je de nieuwe features bekijkt: er is een vijfde ras (Imperial Guard) aanwezig en de reeds bestaande rassen uit DoW krijgen er elk nog eens een nieuwe eenheid bovenop. Een nieuw verhaal en nieuwe multiplayer/skirmish mappen maken het plaatje compleet. Tijd om het spel wat meer in detail te bespreken…

Winter Assault begint alvast met een aantal valse noten. Iedere PC is anders en rariteiten komen bij elke titel wel al eens voor maar dit was er eventjes over. Nadat het oplappen van het originele Dawn of War via de bijgeleverde patch al meer dan een kwartier in beslag nam (de installatie van de addon zelf duurde amper 5 minuten moet je weten), kwam ik tot de constatatie dat een nieuwe intro blijkbaar niet nodig was voor de heren en dames van THQ/Relic. Dan maar terug de oude bekijken (die, het moet weer gezegd, blijft beklijven). Van enig verrassingseffect of een meeslepende inleiding blijf je in het prille begin dus spijtig genoeg bespaard.

Goed dan, het menu ziet er wel nieuw en sfeervol uit; de Imperial Guard generaal staat er stoer en ietwat uitdagend in- en uit te ademen.

Op naar die nieuwe campagne! Ik wil zo vlug mogelijk met het nieuwe ras aan de slag, dus kies ik voor de Order-zijde (de ‘good guys’ met de Imperial Guard en de Eldar). De Imperial Guard vallen Lorn V binnen, de pret begint. Of toch niet? Na een tweetal minuten krijgt de engine een plotse beroerte en gaat het spel met horten en stoten vooruit. Een constant slow-motion effect lijkt, zelfs voor een spectaculaire RTS als Dawn of War, toch niet echt de bedoeling te zijn dus was het aangewezen om het Relic-forum te raadplegen.

Na een beetje zoeken vinden we daar dat sinds de 1.30 patch Dawn of War blijkbaar gewoon vierkant draait op Ati Catalyst drivers hoger dan versie 5.6. De oplossing vier maanden na vaststelling van dit probleem? Nieuwe drivers eraf en 5.6 terug installeren. Ach, dat is toch maar een paar keer rebooten en hopen dat je andere geïnstalleerde games die nieuwe drivers niet nodig hebben, toch? Enfin, na een klein uurtje liggen kl*ten kunnen we dus eindelijk deftig beginnen. Terug naar de missie van daarstraks. De Imperial Guard vallen dus de sneeuwplaneet Lorn V aan en jij hebt daarbij een handvol squads ter beschikking om de eerste vijandelijke linies onschadelijk te maken. Ondertussen start er een scripted event op waarbij twee, door de computer gecontroleerde, bouwunits (Enginseers genaamd, en nee, die ‘s’ staat er niet teveel) je hoofdkwartier beginnen op te bouwen… ja toch jongens?

Neen, want eens ze bij het gebouw in constructie zelf aankomen om het echt af te werken vallen ze stil. Er is iets fout gegaan in het script en ik kan ze dus niet controleren noch ze zelf het bevel geven om verder te werken. Dat eerste gebouw afwerken is een hoofddoelstelling, dus ik kan de missie wel vergeten ondanks het feit dat ik de helft van de map wel al had opgerold met mijn eerste squads en, al zeg ik het zelf, goed op weg was naar de overwinning.

Ik haal rustig adem om de frustratie weg te laten vloeien en besluit om met de Disorder zijde (Chaos Marines en Orkz) te starten. Dit keer zonder problemen. Een beetje volharding en je bent vertrokken dus. De nieuwe campagnes zijn op een speciale manier gestructureerd. Er zijn dus twee zijdes, Order en Disorder, die allebei een alliantie van twee rassen inhouden (respectievelijk Eldar met Imperial Guard, en Chaos met Orkz).

Tijdens de eerste drie missies van elke campagne word je geregeld verplicht om van zijde te wisselen (tijdens de missie zelf ook dus). Dat kan voor sommigen wat raar overkomen, maar het om de haverklap veranderen van leger verstoort de inleving helemaal niet.

Diegenen die Total Annihilation: Kingdoms gewoon zijn weten wat ze ongeveer kunnen verwachten. In de vierde missie van elk verhaal zal je een ras moet kiezen om de laatste missie mee aan te vatten. Tijdens de verschillende verhaallijnen wordt het dikwijls genoeg duidelijk gemaakt dat er maar één overwinnaar kan zijn in dit spel. Met andere woorden zal, volgens goede Warhammer 40.000 gewoonte, elk ras het andere nooit echt kunnen uitstaan. Als je alle eindes wil zien zal je dus ook vaak op dezelfde mappen terug moeten spelen (zij het wel met min of meer aangepaste objectieven).

Hoe zit het met de Space Marines dan, vraag je? Zij hebben geen campagne maar ze zijn wel de bondgenoten van de Imperial Guard zodat je op het einde van de IG-verhaallijn nog zelf wat met een paar Space Marines squads kunt spelen. Trouwens, ze hadden de campagne van het originele spel al helemaal voor hun rekening genomen dus zo rouwig kun je er nu ook niet om zijn.

Kortom, Relic heeft er werk van gemaakt. De miezerige campagne van het originele spel is door iedereen ondertussen toch al lang vergeten dus men heeft besloten om een gloednieuw verhaal op poten te zetten.

Lorn V is de place to be voor alle rassen, niet omdat ze er graag sneeuwmannen zouden willen maken, maar wel omdat er een Titan, een werkelijk gigantische robot, gestationeerd is. Dat je met zo’n Titan onder je controle op je dooie gemak een aantal planeten kunt veroveren verklaart de gretigheid van iedereen. Hoewel de opzet van het verhaaltje eigenlijk weer vrij simpel is ligt de algemene kwaliteit van dit singleplayer gedeelte toch wel wat hoger dan die van Dawn of War.

De in-game animaties zijn een stuk beter opgebouwd en elke missie bevat ook telkens enorm veel objectieven (al dan niet optioneel). Je zal met andere woorden altijd wel weten wat te doen. Soms laat een script het eens afweten of kunnen sommige vijandige supereenheden in de laatste missie zelfs geen schoten afvuren, terwijl ze dat in de eindmissie van een ander ras duidelijk wel doen. Helemaal perfect is het dus niet.

Qua moeilijkheidsgraad valt het eveneens weer tegen: zelfs op ‘Insane’-niveau heb je nooit de indruk dat de vijand slim bezig is. Het lijkt vaak alsof men gewoon groepen vijanden her en der heeft gedropt en hen op vooraf bepaalde tijdstippen op je afstuurt. Een echte volwaardige “basis tegen basis veldslag” kom je pas aan het einde tegen en ook dan zal je niet snel onder de indruk geraken.

Over die laatste missie gesproken trouwens, daar hangt nog wel een leuke verrassing aan verbonden; het is er namelijk één die voer geeft voor een sequel of een nieuwe uitbreiding. In de Order-campagne wordt er al vrij snel over gesproken, maar aangezien ik het spel eerst met Disorder heb uitgespeeld (met de Chaos Marines meer bepaald) was het in de allerlaatste missie toch eventjes schrikken toen er plots iets uit de lucht kwam vallen (letterlijk).

De keuze van Relic voor de Imperial Guard als het nieuwe ras is voor velen misschien wel een teleurstellende ‘verrassing’. In de DoW-campagne kon je een paar van hun eenheden immers al controleren (de Guardsmen en de Leman Russ tank) en toen maakten ze een uiterst zwakke indruk.

Spreken ze nu dan wel tot de verbeelding? Een volmonds ‘ja’ is het antwoord. De Guardsmen zijn zwakkelingen, angsthazen zelfs, maar geef hen een sterke leider, bewapen ze met granaten of Plasma geweren, en stuur ze in een grote frontlijn op vijandelijke infanterie af en je gelooft je eigen ogen niet. Voeg er Karskin squads aan toe om het zware voetvolk op te vangen en eventueel wat Ogryns om in close combat weerstand te bieden en je bekomt één groot infanterie-killer leger.

Elk van deze soorten squads ondervindt enorm veel voordeel van een leider, en dan bedoel ik niet de sergeant die je er automatisch kan laten bijvoegen, maar wel de Priest, de Comissar of de Psyker. Deze eenheden moet je apart aanmaken in je hoofdkwartier en zelf aan squads toevoegen zoals je bij andere rassen een held eraan zou toekennen. Buiten een stevige moraalbonus bieden ze elk hun eigen specials aan; de Priest kan een squad voor korte tijd onkwetsbaar maken, de Psyker kan vijandige squads met zijn psychische gaven de duivel aandoen en de Comissar is de ultieme rots in de branding. Valt een squad onder zijn bewind ten prooi aan ernstig moraalverlies dan kan je hem bevelen om een eigen soldaat neer te schieten. En snel dat iedereen dan terug vol moed zit! Ze hebben zelfs zoveel moed dat hun vuurkracht verdubbelt op dat moment. Dus al zit een squad niet in een moraaldipje dan is de verleiding nog vrij groot om gewoon één van je mannen op te offeren.

De held van de Imperial Guard is de General. Je kan hem vreemd genoeg niet toevoegen aan een squad, maar hij kan een squad van Comissars, Psykers en Priests rond zichzelf opbouwen die dan in close combat zware klappen zouden moeten uitdelen. In praktijk komt een volledig General-squad toch duidelijk kracht tekort als je ziet wat voor straffe stoten de andere rassen in man-tegen-man gevechten uitdelen. Hij heeft nog wel een andere troef die hem nuttig kan maken en dat is de Strafing Run; een kort bombardement van IG vliegtuigen dat een verwoestend effect creëert dat je nog het beste kunt vergelijken met de gelijkaardige special van de Space Marine commander (die zijn bommen dan wel vanuit de ruimte laat neerkomen).

De gebouwen zien er standaard uit, maar bevatten een paar unieke mogelijkheden. Zo kan zowat heel je basis als bunker dienen. Je infanterie-eenheden hebben ook meer vuurkracht in de gebouwen. Dat niemand dus klaagt dat hij als IG doodgerushed wordt, laat gewoon even iedereen in zijn schelp kruipen en de vijand loopt zich gegarandeerd te pletter. Merk je dat een gebouw met squads erin het niet lang meer kan volhouden, dan kan je deze inwendige troepen na een korte tijdsduur zomaar laten overplaatsen naar een ander bouwwerk via onzichtbare, ondergrondse tunnels. Klinkt straf niet?

Maar het is niet allemaal rozengeur en maneschijn voor de IG; hun grootste nadeel is namelijk dat ze lang moeten wachten voor ze deftige voertuigen kunnen produceren. Hun infanterie-eenheden zijn, op Ogryns na, helemaal niet effectief tegen vijandige voertuigen. Men kan wel Sentinels produceren, een mech die vijandige requisition points kan uncappen en met zijn dikke laserstraal vooral bedoeld is als voertuig-killer, maar die vanwege povere bescherming snel onder de zoden ligt. Andere voertuigen waar je relatief snel aan kan geraken horen in de anti-infanterie klasse thuis; de Chimera (een transport met pietlullig lasertje), de Hellhound (steek een Chimera vol met olie, plaats er een vlammenwerper op en je hebt een echte pyro-partycrasher) en de Basilisk. Deze laatste lijkt een gewoon artillerievoertuig tot je ‘Earthshaker Rounds’ hebt onderzocht, want dan gaan de poppen echt aan het dansen. Raak je squads één keer met zo’n Earthshaker Round dan baten hun schietgebedjes al niet meer. Schiet twee keer voluit raak op een gebouw en je tegenstrever doet het in zijn broek, want hij heeft plots zijn werkers terug nodig. Elk schot verbruikt wel resources maar eens een spelletje goed op gang komt zijn resources normaalgezien geen probleem meer. Voor je Earthshaker Rounds hebt ben je wel lang bezig en zal je dan ongetwijfeld ook beroep kunnen doen op de Leman Russ tank die zonder meer gewoon degelijk is.

Tenslotte heb je nog de supereenheid van de Imperial Guard, de zwaarste tank in het spel: de Baneblade. Die is zo groot dat je je gebouwen best niet te dicht bij elkaar zet of hij kan er niet meer door! Hij heeft een enorme tankloop en 11 wapens in totaal. De impact van dit ‘beestje’ kan zeker mee met die van de Land Raider, Squiggoth, Avatar en Bloodburster. Alleen, net als de Land Raider tank, kan hij weinig inbrengen tegen close-combat specialisten.

De nieuwe eenheden voor de bestaande rassen spreken minder tot de verbeelding. De Space Marines hebben als je het mij vraagt de leukste toevoeging gekregen; de Chaplain held:

oersterk in close combat en met een genezend aura voor omringende squads (zelf kan hij niet aan squads toegekend worden trouwens). Zijn doodshoofd-helm (is het wel een helm? *slik*) heeft hij alvast niet gestolen; hij heeft immers een actie waarmee hij vijandelijke squads de moed in de schoenen doet zinken.

De Chaos Marines hebben er met de Khorne Berserkers enkele close-combat krijgers bij. De Orkz zijn versterkt met de Mega Armoured Nobz, krachtige squads die alle gevaren kunnen trotseren. De Eldar tenslotte krijgen steun in vorm van de Fire Dragon infanterie. Hoewel ze tot dicht bij hun geliefkoosde doelwitten (voertuigen en gebouwen) moeten geraken, zal er niet veel meer van over zijn eens ze voluit hun gang kunnen gaan. De manier van upgraden in het algemeen voor elk ras lijkt anders en dat is het ook; de spelmechanismen werden echter al wat gewijzigd een paar weken geleden in de 1.4 patch voor DoW. Multiplayer werd aangevuld met een Observer mode en een verbeterde teamplay/automatch optie. Het is niets wereldschokkends dus, maar op dit deel viel er in DoW al niet veel aan te merken.

Grafisch is de engine vrijwel hetzelfde gebleven. De 1.4 patch implementeerde wel een paar extraatjes zoals de amusante doch zwaar belastende optie om lijken niet te laten verdwijnen. Maar nog altijd zijn er clipping problemen (eenheden die in het terrein zitten i.p.v. erop) en schoten die nergens lijken naar toe te gaan. De unit-animaties en de details van de eenheden blijven wel verbazen. Men heeft zelfs meer animaties toegevoegd maar dat valt vrij zelden op. Nog een kleine zonde is dat het terrein best wat gevarieerder mocht zijn. Weer eens een sneeuwthema (in DoW zat er ook al ééntje) is eentonig. De hele campagne en de nieuwe skirmish- en multiplayermappen spelen zich voornamelijk af in de sneeuw en dat kan al eens beginnen vervelen. Wat Winter Assault eveneens van Dawn of War heeft overgeërfd is de soms belabberde pathfinding. Eens het terrein vernauwt is het verbijsterend om te zien hoe hard squads en voertuigen sukkelen om er toch maar door te raken en dat terwijl er echt nog genoeg plaats lijkt om door te kunnen. Ofwel staan ze te klungelen, ofwel vallen ze gewoon stil en vergeten ze hun orders.

De geluidseffecten doen gewoon hun job, maar de stemmen voor bepaalde Imperial Guard-eenheden zijn echt áf. Je kent waarschijnlijk nog de knettergekke uitspraken van de Cultists van de Chaos Marines uit DoW? Wel, de Psykers van de Imperial Guard mag men gerust in hetzelfde gesticht steken.

Ook de cryptische, klagerige omschrijvingen van de Enginseers met hun ‘Machine Spirit’ zijn goud waard. Overdreven? Wat is er nu niet overdreven aan Warhammer 40.000? Ga dan een ‘realistische’ RTS spelen als het je niet aanstaat, hé! Ahem. Het meest onder de indruk was ik echter van de stem van General Strunn. Er zit zoveel charisma in zijn vertolking dat de Order-campagne hierdoor alleen al naar een hoger niveau wordt getild. Aan Disorder-zijde blijft de Chaos commander heerlijk geschift, de Chaos Sorcerer lekker ‘Ssss’-venijnig en de Orkz zijn ook nu enorm grappig.

Hoewel het erg onwaarschijnlijk is dat in werkelijkheid de zaken in het jaar 40.000 er zo aan toe zullen gaan, klinkt alles echt alsof het zo zou moeten klinken. De muziek is van de hand van Inon Zur, niet meer van Jeremy Soule. Geen kat die het verschil in kwaliteit zal merken want Zur heeft een erg memorable soundtrack in elkaar gestoken. Die is zelfs beter dan de muziek van het origineel, durf ik zeggen. Epischer alvast, zeker bij de IG-campagne waar je meermaals een warm gevoel zal krijgen. Elk moment zal je muziek horen spelen, zelfs laadtijden (van de campagnemissies) ontsnappen niet aan een deuntje dat de sfeer goed neerzet.

Is Winter Assault een geslaagde uitbreiding geworden? Jawel, een volledig nieuw ras is altijd een grote meerwaarde, ook al is dit niet de eerste RTS-uitbreiding die een nieuw ras introduceert (Yuri’s Revenge, The Iron Plaque, …) zoals THQ van de daken schreeuwt. De Imperial Guard vallen een stuk beter mee dan ik eerst had verwacht. Ze hebben toch duidelijk een eigen stijl en leuke units. De toevoegingen aan de bestaande rassen hebben beduidend minder impact. Uiteindelijk verschilt de algemene opzet toch ook niet erg veel met die van Dawn of War. De campagne van WA mag dan wel een pak beter zijn (en ietsje langer duren), de nadruk ligt eigenlijk toch weer vooral op de skirmish en multiplayer. Sommige zaken zoals die Ati-bug zijn storend en uiterst slordig, maar er zit niets bij dat je niet ‘even’ kan oplossen door naar het Relic-forum te gaan. Indien je Dawn of War al in je bezit had en je er je goed mee hebt geamuseerd, ben je zowat verplicht om dit ook in huis te halen. Voor al de anderen; het is nog niet te laat om je helemaal over te geven aan de Spirits of the Dark Gods! Je zal ongetwijfeld ook ingepalmd raken door het rijke Warhammer 40.000 universum!

Onze Score:
8.0
gerelateerd spel: Warhammer 40.000: Dawn of War – Winter Assault
geplaatst in: PC, Reviews, THQ
tags: , ,


Leave a Reply