gaming sinds 1997

F.E.A.R. Extraction Point

Kan een ontwikkelaar, die vooral bekend is om zijn innovatieve real-time strategiespellen, de taak aan om een degelijk vervolg te breien aan één van de meest opmerkelijke shooters van de laatste jaren? Dat is de vraag die bij iedereen opkwam toen werd aangekondigd dat niet Monolith maar wel TimeGate Studios (Kohan-reeks) de eerste uitbreiding van F.E.A.R. mocht ontwikkelen. Monolith, de ontwikkelaar van het originele spel, bemoeide zich wel in beperkte mate met de ontwikkeling, maar had ook andere werkjes op te knappen (zoals F.E.A.R. voor de Xbox 360 en PlayStation 3). Het leeuwendeel was dus de verantwoordelijkheid van TimeGate. Zouden ze de spanning van de sublieme thriller die F.E.A.R. was kunnen vatten? Sluit uit voorzorg je kleine zuster even op, hou die John Woo- en X-Files -dvd’s maar al binnen handbereik en laat me je de harde waarheid vertellen over Extraction Point (EP)…

Voor al wie nu pas van deze titel heeft gehoord, lees Zwans oordeel en je weet meteen wat je aan je hebt laten voorbijgaan. F.E.A.R. was samen met Chronicles of Riddick één van de weinige verfrissende shoot ‘em-ups van 2005 (CoR kwam pas in december 2004 uit, dus net niet op tijd om de “First-person shooter of the Year”-prijzen van onder de neuzen van Half-Life 2 en Far Cry weg te snoepen). De eindscène was spectaculair en liet niet mis verstaan dat een uitbreiding op komst was. Nu is die er dan en het minste wat men kan zeggen van deze Extraction Point is dat de meeste features, wapens en vijanden uit het origineel terugkeren.

Is dat positief? Het hangt er vanaf hoe je het bekijkt, het eerste gevecht met de terug ontwaakte Replica’s voelt weer meteen goed en heftig genoeg aan. De onvoorspelbare AI van deze vijanden blijft ook in EP verbazen. Jezelf zien weggeslingerd worden bij een gigantische explosie blijft eveneens cool, net als het feit dat Alma en Fettel allebei geregeld eens komen piepen en geheimzinnig blijven doen.

Maar elk spel heeft zijn foutjes en ook F.E.A.R. ontsnapte niet aan die regel. Het in-game eindfilmpje van het eerste spel was dan wel prachtig om te zien, het halfuur gameplay dat daar aan vooraf ging mag men gerust bestempelen als een irritante, lang uitgesponnen anticlimax.

Talloze, uit het niets spawnende, zwevende zombies, die recht uit een Doom³-helleportaal hadden kunnen komen, vlogen op je af en konden niet voor een heviger contrast zorgen met de intelligente, geloofwaardige vijanden die in de rest van het spel wél voor een leuke uitdaging zorgden. Extraction Point overdrijft niet zo hard met deze spelbedervers, maar je zal ze toch wel een aantal keer zien opduiken in de wazige droomsequenties. Andere kwalijke tradities worden ook voortgezet, zo zijn er ook nu weer maar amper 10 savegame slots en 1 quicksave slot. Tijdens een gemiddeld spelletje F.E.A.R. ram ik zowat minstens 10 keer per minuut op die F5-knop (het is bijna een verslaving), iets meer bewaarruimte mocht dan wel vind ik. De physics zijn van tijd tot tijd even storend. Het spreekt voor zich dat een omgeving dreigend wordt wanneer er een paar objecten vanzelf beginnen te bewegen, maar van zodra je hier nog maar tegen een kast of stoel zucht heb je de indruk dat er twintig klopgeesten rondom je staan. Idem dito met de Replica-lijken die blijven liggen na een hevig gevecht en die spastische bewegingen liggen te maken alsof ze een nachtmerrie over Alma hebben. Al dat gerommel op de achtergrond staat uiteindelijk de echte schrikeffecten in de weg.

Het mag ook eens wat meer zijn dan een pure herhalingsoefening, dus wat is er zoal nieuw? De nieuwe tegenstanders zien er redelijk indrukwekkend uit, maar voegen niets noemenswaardigs toe aan de gevechten. De raketten-vurende robot is nog steeds aanwezig, maar heeft een grotere broer gekregen die eveneens zo lijkt te zijn weggelopen uit Robocop I. Spijtig genoeg zijn enkel de gestalte en het aantal raketten die tegelijk afgevuurd kunnen worden, groter geworden. De semi-onzichtbare cyberpunk ninja’s die geregeld paarse bliksemschichtscheten lieten, vieren hun terugkeer en hebben duidelijk ook als inspiratiebron gediend voor de nieuwe onzichtbare geesten die enkel opvallen door hun rode ogen en hun hoge snelheid. Er zijn nog andere spookverschijningen (bruinachtige, precies net lijken) die je af en toe kil in een hoekje zal zien staan, waarna ze geruisloos verdwijnen. Verderop in het spel zitten deze rare wezens in fonteinen van bloed te jodelen met personen en hun al dan niet nog aanhangende ledematen. Gelukkig laten ze jou met rust. Alma is er niets tegen als je het mij vraagt, alleen heb je er weer het raden naar wie of wat ze zijn. Voorts zijn er de vijanden die het nieuwe wapenarsenaal dragen, maar ze lijken er niet even venijnig mee om te kunnen springen als een Replica met een gewoon geweer. De bepantserde minigunkerel is te traag, en de stijlvolle Replica’s die het lasergeweer gebruiken zijn, zeker in close combat-confrontaties eigenlijk nog minder gevaarlijk als diegene die een shotgun hanteren. Zonde ook dat de tegenstanders met het Casey Jones-/Jason-achtige hockeykeeper masker van hun Repeater Cannon uit het origineel zijn ontdaan en het moeten stellen met gewone aanvalsgeweren. Genoeg uitdaging is er nog wel natuurlijk, maar die komt nauwelijks van de nieuwe opponenten; zij brengen eerder puur visueel meer leven in de brouwerij.

Opvallend is de afwezigheid van enige plotvooruitgang. Het originele F.E.A.R. was te vergelijken met een nogal lang uitgesponnen X-Files aflevering, maar bleef tot zelfs na de credits (!) boeien met stemopnames of droomsequenties die meer weetjes aan het licht brachten over jezelf, Fettel, Alma of het corrupte Armacham-bedrijf. In Extraction Point gebeurt er niets van dit alles, zelfs geen abrupte plotwending.

Het verhaal kan eigenlijk grosso modo samengevat worden als volgt: je verplaatst je naar het Extraction Point, Paxton Fettel en zijn replica’s zijn plots terug, onderweg vallen er héél veel doden (niet alleen vijanden trouwens) en that’s it. Misschien dat een zeer cryptische samenkomst van de jonge en de volwassen Alma ook een voorbode is van ‘iets’, net als Fettels herhaalde roep tot wraak op Jan en alleman, maar dat zijn zaken die niet wereldschokkend of echt nieuw zijn. Je weet eigenlijk al genoeg wanneer je de weinige telefoonopnames in EP wil beluisteren: langer dan 10 seconden duren ze nooit en ze gaan enkel over bezorgde inwoners van het stadje. Holiday, de stoere neger die je in het begin vergezelt, wijst op het feit dat de stad wel erg leeg staat, zelfs voor een plaats waar uren geleden een kleine atoombom is op gevallen. Een verklaring voor dit en alle andere openstaande vragen zullen we dus (hopelijk) in F.E.A.R. 2 wel te zien krijgen.

Over de nieuwe wapens geen kwaad woord. Eerst heb je het nieuwe gadget, een tactische mini-turret die, door het ergens tegen te werpen, overal kan aangekleefd worden. Het speeltje doet vooral dienst als afleiding, aangezien het nogal erg traag op gang komt en serieus wat kracht mist om al meer dan één Replica mee te verrassen. Het lasergeweer, dat voor wat meer kleur in de grauwe omgeving zorgt,

wil je gewoon constant blijven afvuren zodat je ook constant dat bloed uit je tegenstanders ziet spuien maar voor je het weet zit je al door je munitie heen. Dat laatste is iets wat niet vaak gezegd kan worden van de minigun met het 350 kogels tellende magazijn. Praktisch elke deftige shooter heeft wel een dergelijk wapen, maar toch is het ook hier weer verbazend wat voor kick het geeft om letterlijk alles aan flarden te schieten met een niet-aflatende stroom aan kogels.

Ondertussen weet iedereen wel dat de F.E.A.R.-engine als geen ander een doorsnee omgeving in enkele seconden tijd kan herschapen tot een ware oorlogszone. De decors die je doorloopt nadat je net een minigun kon bemachtigen zitten dan ook volgestouwd met ontplofbare tonnen en tal van andere beweeglijke prullaria die het spektakel nog meer ten top voeren wanneer je je eens goed laat gaan.

En eigenlijk is “laat je maar eens goed gaan” een perfecte beschrijving voor deze uitbreiding. Zoals eerder aangehaald, zit je hier niet minuten te wachten bij een telefoon of pc voor achtergrondinfo. Je zal hier ook niet al te vaak levels twee keer moeten doorkruisen. Nee, alles is meer direct, rechttoe-rechtaan, maar nog steeds met dezelfde coole sfeer.

De Replica’s nemen nog altijd geen blad voor de mond (“Die, motherfucker!”), zijgen met veel overtuiging neer als je ze overhoop of in stukken schiet en je voelt de adrenaline gewoonweg stromen telkens je een deur intrapt of openbeukt (met de Melee-toets). Het enige wat je niet als een gek door de levels doet rennen, op zoek naar meer mofo’s om af te knallen, zijn de verbluffende AI en de angstwekkend lege en bebloede ruimtes, al dan niet vergeven van de praktisch onzichtbare vijanden. Vooral in de tweede helft van Extraction Point beweeg je je soms aan een slakkentempo voort, om toch maar niet verrast te worden door plots opduikende rode oogjes of een funky ninja die opeens uit het plafond komt gesprongen. Hetgene dat hier het roekeloze laat-ze-maar-komen-gedrag als een baksteen naar beneden doet vallen is niet alleen de eentonig lege, doch lugubere omgeving maar zeker ook de uitmuntende muziek. Zelden wordt dit element in games zo goed uitgespeeld als hier. Elk gevecht, tegen de niet-paranormale tegenstanders zullen we maar zeggen, gaat ook gepaard met opzwepende tracks die nooit echt uit de toon vallen bij de taferelen die je te zien krijgt. Je zult high-tech robotten, zwaar bepantserde eenmanslegers en tot de tanden gewapende soldaatklonen ontmoeten die je allemaal rauw lusten. Het zou bijwijlen zo uit één of andere sci-fi animefilm kunnen komen.

Het leveldesign is degelijk, hoewel de makers niet echt afwijken van een lineair pad. F.E.A.R. legde toch nog iets meer variatie in de levels door dikwijls verschillende, zijn het kleine, wegen naar een bepaald doel te voorzien. Grafisch blijft men op status quo staan, wat niet meteen een verrassing is, laat staan dat het storend wordt. Decors zoals de metro of het ziekenhuis mogen dan wel nieuw zijn, toch komen ze na een tijdje erg functioneel over en lijkt men praktisch geen variatie te kunnen stoppen in de bekleding van de verschillende ruimtes. Soberheid mag gerust in een vernielde stad, maar voor echte eyecandy moet je telkens een groot gevecht afwachten. Iets meer afwisseling in de kamerattributen was dus welkom geweest. Voor een grappige noot tussen al dit (horror-)geweld moet je al echt liggen zoeken. De kopieermachines doen hun ding zou ik zeggen, net als een paar oneliners van de hoofdpersonages. De geslepen rosse dikzak van het origineel maakt ook een leuk maar kort optreden.

De speelduur op de normale moeilijkheidsgraad (die in tegenstelling tot bij sommige andere recente shooters nog wél steeds uitdagend is) bedraagt zo’n dikke zes uur. F.E.A.R. nam 10 uur in beslag en kostte 50 euro, EP dus zes uur en kost 30 euro. Dat is een min of meer redelijke verhouding, ook al wil je natuurlijk dat het langer duurt en dat er nog meer nieuwe dingen in zitten (zoals iets dat tenminste op een verhaal lijkt, ja). De verrassing van een echt volledig nieuw spel is verdwenen in EP, maar dat heb je met elke uitbreiding zo.

Het multiplayergedeelte is volledig gratis geworden en gaat sinds een tijdje door het leven als F.E.A.R. Combat. Het staat op de EP-dvd en wordt dus daarom ook hier even toegelicht. Besef wel dat door EP te kopen je enkel bandbreedte bespaart, niets houdt je tegen om de 1.8 GB grote download lokaal binnen te halen. Spijtig is ook dat de nieuwe wapens uit EP niet in F.E.A.R. Combat zijn geraakt, laat staan dat men speciaal nieuwe levels heeft voorzien. Zal Vivendi/Universal binnen afzienbare tijd misschien toch het licht op groen zetten daarvoor? Hopelijk wel, aangezien vooral de nieuwe wapens de show stelen in het singleplayer-gedeelte en ze qua fun-factor zeker en vast meekunnen met het memorabele Repeating Cannon of de Penetrator. Wat wel aanwezig is, is dus de vertrouwde F.E.A.R.-multiplayer, die het afgelopen jaar constant updates en nieuwe levels kreeg. Het is lang niet de meest uitgebreide multiplayer-FPS, maar leuk voor even tussendoor is het zeker. Verwacht je aan kleine levels, waar teamplay modes als Control/Conquer ‘em all en Capture The Flag de nodige lol opleveren, op voorwaarde dat je de schaduwen (in beperkte mate) vermindert, want anders komt het vaak neer op “van waar komen die kogels toch altijd?”. De SlowMo-powerup activeren wanneer net twee groepen zich tegenover elkaar bevinden geeft aanleiding tot een visueel schietfestijn dat zo uit Hard Boiled zou kunnen komen, opgefleurd met een granaatje hier en daar of een onverwachte, maar altijd dodelijke melee-trap. Met andere woorden, in MP is F.E.A.R. zeker een niet te versmaden ervaring.

Niettegenstaande dat het verhaal uitblinkt door afwezigheid en dat de geslaagde nieuwigheden op één hand te tellen zijn, is Extraction Point redelijk goed uitgevoerd. TimeGate kan dus zeker ook shooters in elkaar steken en Extraction Point maakt me benieuwd wat ze met hun eigen FPS-project (Sector 8) zullen aanvangen. Indien je hongerig bent naar nieuwe onthullingen over de paranormale gebeurtenissen in F.E.A.R. dan is deze expansie een afrader en wacht je best gewoon een echte sequel af. Wil je meer actie, meer spektakel en een paar leuke extra spelelementen tijdens een rit die al na zes uur afgelopen is, dan ben je hier wel aan het juiste adres.

Onze Score:
8.0
gerelateerd spel: F.E.A.R. Extraction Point
geplaatst in: PC, Reviews
tags: , , ,


Leave a Reply